我父亲是个赌博人

                                                                       

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如果您认为我从流行歌曲中窃取了该标题,那您就错了
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夏威夷最近提出了一些法案,旨在禁止向21岁以下的任何人出售带有购买战利品盒的游戏.对于那些尚不了解游戏世界的人来说,战利品盒实际上是半随机的物品抓取袋在视频游戏中.玩家通常会收到这些战利品盒,以作为在游戏中达成某些目标的奖励(例如升级),和/或可以使用游戏币或现实货币购买货币.然后,具体而言,所涉及的法案针对的是出售抢钱盒以赚取真钱的游戏,试图将它们从21岁以下的人们手中夺走.

就像烟草公司由于害怕孩子会发现吸烟的潜在前景而被禁止向未成年人做广告一样,这里的担心是,与战利品盒玩游戏的孩子可能会养成赌博的嗜好,否则他们会没有.至少这是该提案最常见的明确原因.游戏界似乎对该问题感到不知所措:一些游戏玩家欢迎政府监管战利品的想法,而另一些游戏玩家则对政府参与游戏持怀疑态度.为了充分披露潜在的偏见(作为一个长期的游戏玩家和职业孤独者),我认为自己是后者的一部分.

我今天的希望是更详细地探讨这场辩论.我要讨论的问题很多,其中包括(a)赃物箱是否在赌博;(b)为什么游戏者会反对这项立法;(c)为什么游戏者会支持该立法;(d)可能还会引发什么其他问题? (e)讨论这种随机机制是否真正有助于创造更好的游戏.

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让我们开始研究游戏中肮脏的腹部
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为搭建舞台,战利品盒就是它的外观:一种随机包​​装的游戏内物品(掠夺物),这些物品是通过玩游戏或购买获得的.我认为,战利品盒是与赌博相邻的事物,而不是真正的赌博.赌博的典型例子就是投币机.您投入了资金,却不知道该怎么做.您一无所获(大部分时间),一小笔奖金(几次)或大笔奖金(几乎永远没有).战利品箱具有其中一些功能(为随机结果付费),但它们却不共有其他特征:首先,有了战利品箱,就不会像老虎机那样有“赢"和“输"的结果机器.如果您购买了战利品盒,则应该对所购买的物品有一些一般的认识;比方说,有5种稀有物品.并不是您有时会打开一个战利品盒子,没有物品,有时是5个,有时是20个(尽管此刻更多).即使内容是随机的,通常也会设置接收到的项目数.更重要的是,您“收受"的物品通常是您根本不拥有的;不是真正意义上的.例如,如果游戏服务器关闭或您违反服务条款,则包含这些物品的帐户将被删除,这些物品将不复存在,并且您也不会起诉他人从您那里窃取钱财.这些游戏中很多也没有正式的兑现.从这种意义上讲,战利品箱中的赌博比我们传统上认为的赌博少.

重要的是,这些物品的价值值得商bat.通常,玩家真的很想打开某些物品,而不关心其他物品.从这个意义上讲,就您而言,打开战利品盒很可能一无所获,同时还能赢得他人的大奖.但是,如果这种评估本质上几乎是完全主观的,那么很难说没有得到想要的就是在失去而得到自己所做的就是在赢得胜利,因为这会因人而异.您使用战利品箱购买的物品并不是您想要的特定物品的机会;它是一组选项中的一组随机项目.举一个不完整但简单的例子,如果您将钱投入口香糖游戏机中并得到口香糖,那并不是一场赌博,也没有造成任何损失.如果口香糖的颜色/口味不同,并且您想要蓝色但又是绿色,那就不会成为赌博,也不会输给我们.

与之具有同等价值的论点的一个潜在例外是,当打开的商品未绑定到开启者时;也就是说,它们可以交易或出售给其他玩家.你不喜欢口香糖味道吗?好了,现在您可以用您的朋友用您的口香糖交换他们的口香糖,甚至可以从他们那里购买他们的口香糖.当存在这种可能性时,二级市场就会涌现出一些数字产品,其中一些可以用大量的真实货币出售,而另一些则实际上是一文不值.现在,就开发商而言,所有物品都可以具有相同的价值,这使其看起来不像是赌博;是二级市场,使它看起来更像是赌博,但是游戏开发者并不能控制它.

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喜欢这些旧东西
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对此的一个几乎完美的比喻可以在棒球卡的销售中找到(我年轻时就买了,尽管我不记得它的吸引力是什么):包含一定数量的卡的包装-假设10个是按固定价格购买的(例如5美元),但这些包装的内容是随机的.从制造公司的角度来看,任何单张卡的价值均为包装成本的1/10.但是,有些人比其他人更看重特定的卡.一个伟大的球员的新秀卡比那些从未取得任何成就的资深球员更需要这张卡.在这种情况下,第二市场会在收集卡的人中冒出来,而这些收集者愿意为想要的物品支付溢价.一张卡的售价可能为50美元(相当于一包价格的10倍),而另一张卡根本找不到买家,实际上价值为0美元.

当然,这种类比还提出了其他问题,例如运动卡或任何交易卡游戏(例如Magic:The Gathering,Pokemon或Yugioh)等现有实物的潜在合法性.如果数字战利品箱被认为是赌博的一种形式,并且可能具有值得保护儿童免受伤害的作用,那么他们的同伴可能会面临同样的风险.如果有的话,实体版本看起来更像是赌博,因为至少某些数字商品无法在玩家之间进行交易或出售,而所有实体商品都具有在二级市场上开发真实价值的风险.想象一下,将钱投入老虎机,中奖,然后什么也没有得到.这就是许多虚拟物品的总价值.

禁止21岁以下的人出售游戏中的战利品盒也可能导致禁止他们携带卡包.虽然通常将“滑坡"一词与“谬误"一词一起使用,但这里似乎有一个非常合理的坡度值得赞赏.战利品盒子和纸牌实物包之间的相似之处几乎是完美的(而且,在不同之处,纸包看起来更像是赌博;并非更少).奇怪的是,我在游戏社区中很少听到有人建议禁止未成年人出售一副纸牌.有些人这样做了(主要是为了保持一致性;就我所知,他们几乎没有提出过与数字战利品问题无关的问题),但大多数人似乎并不关心此事.夏威夷提出的法案似乎在任何地方都没有提到棒球或交易卡(除非我错过了),这是一个奇怪的遗漏.稍后,当我们讨论游戏玩家在数字领域中批准政府法规背后的动机时,我将回到这一点.

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沉迷于甜蜜的纸板裂缝的第一步
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但是,当我们谈论滑坡的话题时,我们还要考虑另一种可能也值得研究的流行游戏机制:从游戏中的敌人身上随机掉落的物品.这些不是您用金钱购买的物品(至少不是在游戏中),而是您费时费力购买的物品.让我们考虑使用以下更著名的游戏之一:《魔兽世界》.在《魔兽世界》中,当您用角色杀死敌人时,您可能会在掠夺尸体时从他们的尸体中收到有价值的物品.这些物品不是以统一的方式找到的:一些很常见,而另一些则很少.我目睹了飘带在数周内杀死同一个老板数十次,希望最终能丢下一个特定的物品.在经历了许多尝试而没有任何回报之后,会有许多失望和沮丧的时刻,以及浪费时间的感觉.但是,当物品最终掉落时呢?充满欢乐和庆祝的时刻,还有一个充满欢呼观众的聊天室.如果您只能看到人们对获得奖励而不是周围环境的情感反应,那么我的猜测是,您将很难区分一名游戏玩家从某人从战利品中打开所需物品的过程中获得他们想要的罕见掉落他们付钱的盒子.

我不是要说的是我觉得《魔兽世界》中随机掉落的赃物正在赌博;我的意思是,如果有人担心战利品盒对赌博的影响,那么他们与随机掉落的物品有足够的共同点,后者也值得认真研究.如果用真钱,游戏内货币或游戏时间购买获得该物品的机会,那么玩家所追求的物品可能会对他们产生根本不同的心理影响.再说一遍,也许没有有意义的区别.不难发现花费比合理的时间花费更多时间来获得稀有游戏物品的玩家的故事,以至于很容易将其标记为.用金钱或时间购买物品是否会产生不同的影响,这是需要凭经验解决的问题.但是如果它们对玩家的影响在根本上相似呢?如果您由于担心现金出售的战利品箱对孩子的赌博倾向或产生问题的担忧而禁止使用现金出售的战利品箱,那么您也可能会获得一个很好的理由,禁止在《魔兽世界》等游戏中禁止随机掉落战利品同样,因为两者都类似于以足够有意义的方式拉动老虎机的杠杆.

尽管如此,我仍然看到很少有人在亲监管阵营中担心《魔兽世界》战利品表对儿童的影响.也许是因为他们还没有考虑过,但这似乎令人怀疑,因为此事已经提起并且没有引起任何关注.也许是因为他们认为,为商品支付真实费用比及时支付更具破坏性.无论哪种方式,似乎即使考虑了一下,那些喜欢监管战利品盒的人在很大程度上似乎都不太在乎纸牌游戏,甚至更不在乎随机的战利品表.这表明他们的观点背后还存在着其他类似赌博的机制.

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“好吧;孩子们可以买一些彩票,但只能买便宜的彩票.
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但是,让我们再谈谈对伤害儿童整体的恐惧.不久前,人们对视频游戏的其他方面进行了研究:具体地说,暴力的组成部分经常在视频游戏中被发现和描绘.的确,今天对该主题进行研究仍然是一件很重要的事情.恐惧听起来像是一对多:在这些游戏中描绘了暴力,尤其是在实现积极的事情(例如通过杀死对方球队的角色获胜)的背景下,玩游戏的人可能会变得对暴力不敏感或开始思考可以接受的.反过来,他们本人会表现得更加暴力,对减轻针对他人的暴力行为的兴趣较小.对于那些仍在心理上发展并可能受到暴力描述影响更大的儿童,这种恐惧感尤其明显.

现在,事实证明,这些恐惧似乎在很大程度上是没有根据的.随着年龄较小的孩子越来越频繁地玩暴力视频游戏,暴力行为并没有增加.增加攻击性行为(至少是暂时的;不是长期的)的明显风险因素是在游戏中迷失或发现游戏令人沮丧(例如,当控件难以使用时).暴力内容本身似乎并没有造成太大的影响,而后来发生了暴力.尽管习惯性好斗的玩家可能会喜欢与不喜欢的游戏有所不同的游戏,但这并不意味着游戏会导致他们变得暴力.

这为我们担心战利品箱可能使赌博从长远来看更具吸引力的说法的表面有效性提供了先例.对战利品盒子的担心可能代表了立法机关更多的道德恐慌,而不是产生有害影响的实际问题.可以在视频游戏中撕开对手的头的孩子不太可能在真实地杀死某人方面很好,并且视频游戏中的暴力行为似乎并没有使杀人更具吸引力.类似的情况是,打开战利品盒子使人们不再希望在其他领域赌博.同样,这是一个经验性问题,需要有良好的证据来证明这种联系(我强调``好''这个词,因为存在大量低质量的证据,这些证据已被用于支持视频游戏中的暴力之间的联系,从而在现实生活中造成暴力)

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视频游戏激发了角色扮演;不是暴力
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如果目前还不清楚,我相信游戏社区的某些部分支持这种法规的原因与他们对儿童赌博的担忧几乎没有关系.在大多数情况下,孩子们无法使用信用卡,因此他们自己无法购买大量的战利品盒,也无法获得大量的现金,他们可以将其存入在线礼品卡中.因此,我怀疑很少有儿童在购买战利品箱时对自己或他们的财务未来造成严重伤害.对于孩子来说,表面上的关注更多是一种听起来似是而非的辩解,而不是实际进行大多数隐喻性的拉扯.相反,我认为(至少在游戏玩家中)对战利品盒的担忧是由另外两个平凡的担忧所驱动.

首先,这仅仅是“完整"游戏的感知成本.长期以来,游戏社区对DLC(可下载内容)的不满情绪不断增长,在DLC中,有偿发行后将新的内容添加到游戏中.虽然这看起来像是简单购买扩展包(这没什么大不了的),但是如果开发人员认为已经开发了一款“完整"游戏,就会产生不满,然后有意将其切下一部分,以便以后出售作为“其他"内容.举一个例子,您可能有一个带有八个角色的格斗游戏.但是,该游戏大受欢迎,导致开发人员后来组合了四个新角色并出售它们,因为需求如此之高.或者,您可以让一名开发人员预先创建12个角色,但一开始只能在游戏中提供8个角色,而有意识地将其他4个角色保存下来,以便以后可以在原始版本中轻松发布时出售.在这种情况下,意图很重要.

赃物箱有时会在心理上做类似的事情.当人们去商店花60美元购买游戏时,然后带回家发现游戏希望他们支付10美元或更多(有时更多)来解锁游戏中已经存在于磁盘上的部分,那感觉非常不诚实.您以为您购买的是完整游戏,但并没有完全获得它.您得到的更多是不完整的版本.随着游戏越来越有可能使用这些战利品盒(它们似乎很有利可图),游戏的真实成本(可以访问所有内容)将会增加.

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开个玩笑!它实际上要贵20倍
来源:Flickr/杰拉德·斯托克

在这里,化妆品和功能性(胜利取胜)战利品盒之间就产生了区别.对于那些对此一无所知的人来说,游戏出售的战利品盒的内容有所不同.在某些游戏中,这些物品无非是为角色增加了其他色彩鲜艳的服装,这些服装对游戏玩法没有影响.在其他情况下,您可以购买实际上增加您赢得游戏的几率的物品(使您的角色受到更大伤害或自动提高目标的物品).只要物品只是装饰性的,许多不喜欢赃物箱的人似乎对它们更满意(甚至完全满意).只要他们可以花$ 0赢得$ 1000来赢得游戏,他们就会觉得自己拥有完整版.当您觉得购买的游戏为花更多钱的玩家带来了好处时,又一次感觉到您购买的游戏副本与他们的版本不同;并不是那么完整的体验.

这里还有另一个区别,就是我到游戏玩家似乎对免费游戏中的战利品盒更满意.这些游戏免费下载,但其大部分内容已预先锁定.要解锁内容,通常需要投入时间或金钱.在这种情况下,确实不存在对游戏成本撒谎的感觉.如果您想要解锁所有东西,即使此类免费游戏最终比传统免费游戏贵(如果您想快速解锁,通常会贵得多),那么游戏的实际成本为$ 0.您并没有被骗那么多,此后所花费的其他任何东西都是完全自愿的.在这里,战利品盒看起来更像是游戏的一部分,而不是附加组件.现在,这并不是说有些人甚至在免费游戏中都不喜欢战利品盒;只是他们不太在意他们.

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“相对而言,还不错"
来源:Flickr/Filastine

第二个相关的问题是,开发人员可能正在做出设计决策,最终使游戏变得更糟,从而无法尝试出售更多的战利品盒.换个角度看,在某些情况下会出现双赢的情况,例如,当开发人员尝试通过制作一款游戏来出售战利品盒时,好人会喜欢花钱购买更多内容,以炫耀自己喜欢的东西.实际上,人们可以为质量付费.在这里,开发人员可以获得更多的钱,而玩家可以获得出色的游戏.但是,当发生冲突时会发生什么?需要做出一个决定,该决定将(a)使游戏体验更好但出售更少的战利品盒,或(b)使游戏体验变得更糟但出售更多的战利品盒?无论这些决策经常需要做出,它们肯定是在某些时候做出的.

举一个最近的例子,《命运2》游戏中的许多稀有物品都在一个名为Eververse的游戏内商店中找到.而不是通过几个月一次又一次地完成游戏内容来解锁稀有物品(如《命运1》中那样),许多这些稀有的装饰性物品仅在Eververse内被发现.从理论上讲,您可以随时间解锁它们,但只能以非常慢的速率(如果玩家投入太多时间在游戏中,开发人员有意放慢它们的速度).实际上,解锁这些稀有物品的唯一方法是花钱.因此,与其在游戏中投入有趣且令​​人向往的内容来奖励表现出色或忠于游戏的人,不如将其隔离在商店后面.这是人们继续玩游戏的动机的主要问题,但它与人们愿意在游戏上花钱的意愿相抵触.这些冲突给很多玩家带来了更糟糕的经历.它还产生了“消费游戏内容"一词来代替“最终游戏内容".游戏中更多的战利品盒可能意味着将做出更多这样的决定,将玩游戏的原因替换为花钱的原因.

Electronic Arts(EA)讨论了关于潜在专利的另一种此类系统,尽管据我所知,它尚未进入真正的游戏.该系统围绕在线多人游戏和可供购买的物品展开.该系统将被设计成使得将花钱购买某些特定物品的玩家有意与技能较低的玩家进行匹配.由于技能较低的玩家更容易被购买者击败,因此购买者会觉得他们的购买决定值得.相比之下,较低级别的玩家可能会对所购买物品的性能表现印象深刻,并觉得如果他们也购买该物品,他们会在游戏中变得更好.尽管这可能会鼓励玩家购买游戏中的物品,但最终会产生竞争性和趣味性较低的配对系统.尽管这样的系统确实对游戏体验不利,但是至少值得注意的是,如果所出售的物品来自战利品箱或直接购买,这样的系统就可以工作.

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“立即购买黄金王,与总磨砂相匹配!"
来源:Flickr/Habibah Agianda

如果我是对的,那么偏爱监管的游戏玩家围绕游戏的成本和设计方向的原因,为什么不只是说而不是谈论儿童和赌博呢?坦率地说,因为它不是很有说服力.出于担忧,太自私了,无法争取到更多的社会支持.对我说:“我想看到战利品盒不受游戏管制,因为我不想在上面花钱,并认为它们对我来说会带来更糟糕的游戏体验,这真是愚蠢.人们会告诉我要么不要购买战利品盒,要么不购买带有战利品盒的游戏.由于这两个建议都是合理的,而且我已经可以做到,因此就没有监管的必要.

现在,如果我决定用我的钱包投票,而不是购买带有战利品盒的游戏,那将不会对整个行业产生任何影响.我的个人影响力太小.只要有足够的其他人购买这些游戏,它们就会继续生产,并且由于上述成本和设计问题,我对这些游戏的喜爱将会减少.因此,我需要做的是说服足够多的人效法我的领导,也不要购买这些游戏.直到有足够多的游戏玩家不购买游戏,开发人员才会有动力放弃该模型.那么,谈论儿童的原因之一是因为您不相信市场会朝着有利的方向发展.您可以说儿童没有做出正确选择的能力,而正受到积极伤害,而不是让市场自由决定.通过强迫政府干预,这将聚集更多的支持,以扩大该市场的规模,从而对您有利.如果您不信任足够的人像您一样对钱包进行投票,则允许年轻玩家以任何其他方式投票是非法的.

那么,对孩子的真正担忧可能不是他们会正常观看赌博,而是他们会正常观看游戏中的抢劫箱(或其他形式的添加内容,例如不诚实的DLC) .他们会接受游戏通常带有战利品盒的想法,不会阻止他们购买包含它们的游戏.这意味着现在和将来都有更多愿意容忍或购买战利品盒/DLC的消费者.这意味着没有游戏的游戏就更少了,这反过来意味着那些用钱包投票而不购买游戏的人可以使用的选择就更少了.养育孩子和赌博并不是因为他们是游戏者的主要关注目标,而是因为它们对于实现战略目标很有用.

当然,涉及儿童和这些微交易时,确实存在一些问题:他们往往不会做出明智的决定,有时会访问父母的信用卡信息,然后在游戏中疯狂消费.这种类型的家庭欺诈一直是先前法律纠纷的主题,但必须指出的是,这本身并不是一个抢劫箱问题.孩子们会像在战利品盒子上一样,快乐地将父母的钱浪费在已知数量的游戏资源上.这不仅仅是父母责任和创建购买验证的问题,而不是手头的问题.即使儿童偶尔会进行大量未经授权的购买,我也不认为主要的游戏公司都将其视为重要收入的预期来源.

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这几天他们开始这么年轻
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就其价值而言,我认为战利品箱确实为行业带来了某些风险,如上所述.它们可能会使游戏的成本变得比其所需的成本高,并且可能导致我不愉快的设计决策.在很多方面,我都不喜欢它们.我只是碰巧认为(a)他们不是赌博,并且(b)不需要政府干预才能删除,因为他们伤害了孩子,说服他们赌博是一种乐趣,并在以后带来了更多的赌博.我认为任何形式的微交易(无论是否随机)都可能导致相同的伤害,成和鲁re的消费.但是,就人类而言,我认为战利品盒被设计为更适合我们的心理的一种工具,而不是塑造它的工具,这与水如何使容器所处的形状相似,而不是与之相反.因此,战利品箱的某些方面和其他随机物品生成机制可能会使玩家与游戏互动,从而带来除带来的成本外,还可以获得更多积极的体验.从某种意义上讲,如果不是这些类似于赌博的机制,那么有趣的人只会避免与他们进行游戏.

例如,拥有一个旨在解锁的内容可以为继续玩游戏提供非常重要的动力,如果您希望游戏能够持续很长时间并且很有趣,那么这很重要.我最近的例子是《命运2》.虽然我没有玩《命运》,但我有一个朋友告诉了我有关命运的事.在该游戏中,物品随机掉落,并且随机掉落.这意味着您可以得到同一项目的多个版本,但它们都不同.它给了您第100次获得相同物品的理由和动机.在《命运2》中不是这种情况.在那场比赛中,当您拥有枪支时,您就拥有了枪支.无需尝试获取它的另一个版本,因为该版本不存在.那么,当《天命2》从物品中移除随机物品时会发生什么?顽固的玩家继续长期玩游戏的动机在很大程度上下降了.至少那是我发生的事情.当我拿到了我想要达到的最后一个齿轮时,就产生了“我为什么要玩?"的感觉.几乎立即冲了我过去,我关闭了游戏.从那以后我再也没有碰过它.当我解锁当时我感兴趣的最后一张皮肤时,在《守望先锋》中我也发生了同样的事情.如果所有内容从一开始就可用,那么转折点可能会早得多.

再举一个例子,想象一下像《魔兽世界》这样的游戏,其中老板有随机的机会投下惊人的物品.假设这个机会是500分之一.现在想象一个替代现实,在这个现实中,这种做法被禁止,因为它被认为太像赌博了(不说会,只是想像是赌博).现在,该物品可以通过以下方式获得:每当老板被杀死时,它都会放下保证的令牌.收集了500个这些代币后,您可以将它们上交并获得奖励.您是否认为玩家会在这种类似赌博的系统中度过更美好的时光,在这种系统中,每个上司的杀戮都代表着老虎机杠杆的隐喻拉动,或者处于一致的条件下?我暂时不知道该问题的答案,但是我所知道的是,收集500个令牌肯定听起来很无聊,而且那是来自一个重视一致性,储蓄且不喜欢传统赌博的人的.没有人会制作一部汇编视频来表达人们对最终收集500件物品的反应,因为您所拥有的只是另一刻,就像最后499刻发生同一件事一样.人们会(而且确实会)制作彩带的汇编视频,最终获得有价值或稀有的物品,因为这样的时刻对于观看者和玩家而言都更具娱乐性.

                                               
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