为什么我们喜欢谜题:从游戏研究中的看法

                                                                       

关键点

  • 对令人费解的兴趣不仅仅是令人愉快的逃脱.它表达了一个来自其他形式的比赛的满足感.
  • Play是变革,有界,竞争,不可预测,自我监管和集中的.令人费解的股票股票 - 他们的好处.
  • 但是,困惑的不同之处在于对外部逻辑,正确的端点,孤独思考和发现而不是创建的敏感性.
  • 使事情"fit"教会欣赏世界的工作 - 以及他们内在的地方.

有一个法国电视系列,阿斯特里德,这些中心关于巴黎犯罪局委员会的年轻档案论者的调查.她的工作专家,她通过了很多时间摆弄难题,特别是那些涉及安排和解剖挑战的人.部分原因是她有瘦牌,她发现这种排序稳定和舒缓的令人费解.值得的是,她使用同样的技能 - 注意到和安排 - 帮助首席检查员解决一个令人困惑的谋杀案.

我们少数人拥有这个角色的精神力量.尽管如此,我们仍然喜欢令人费解,特别是在这些压力和本土时代.这些活动包括拼图和连接点.注意两张照片之间的差异并找到"隐藏"对象的差异.添加到这些数字拼图,如sudoku和kakuro.我们中的许多人做填字游戏和加密引用;我们观看财富之轮.我们解决 - 或者至少尝试解决谜语并寻求识别"线索的游戏中的杀手,武器和空间".流行目前是在线游戏"Wordle".读者将自己的最爱添加到此列表中.

正如我将讨论的那样,这些不同的谜题有很多共同之处.它们在球员中产生了类似的感觉:由于狩猎的进步(理想情况下)通过解决方案的最终娱乐,因此令人沮丧和预期的混合.有时结束 - 达到它所需的步骤 - 很明显,但通常不是.在后一种情况下,成功具有一系列"AHA"时刻,我们称之为发现的突然启示.几个小时,我们搜索缺少的拼图;我们在我们面前找到了.神奇地,它适合. "幸运之轮"回答了美国;在闪光灯中,它来到了我们.

似乎以这种方式播放是在拼图制造商的咒语下放置自己.但是,它与一个人自己的心灵的转向一样多,从我们不能解决的方式处理信息,然后揭示其对意识的洞察力.

大多数关于令人困惑的乐趣的散文,这是对此类活动的核心孤立和个人控制的经验.他们强调完成的感觉(通过的爆发支持的生物化学),使我们希望继续玩,现在和将来都在玩耍.令人费解的是,似乎微不足道,渴望心灵,帮助参与者对他们的能力感到愉快.它提供令人愉快的休息时间.

我不同意这一切.然而,关于谜题的吸引力还有更多的话.首先,我想讨论与其他类型的戏剧令人费解的股票.然后我解释它与其他形式的不同.

令人困惑的是play

大多数游戏学者试图将他们所选的主题与人们所做的其他事情区分开来.通常,他们编制了戏剧特征或特征的列表.我自己的帐户具有六种这些特征,所有这些特征都适用于令人费解.

1)播放是变换性.当人们玩时,他们在情况下断言,改变了那些适合他们的目的.他们创造了东西,修改它们,然后撕下它们.他们"制作"他们自己的乐趣.自我主张的质量也是令人费解的关键.玩家拿起碎片,试着适应它们;它们在空格中写下符号.推动自己,他们发现这些少量的转型行为不仅改变了播放板,还可以改变.

2)播放界定.许多人已经写过那种戏是一种魔法圈,受保护的球体从普通事件中切断和后果.该领域通常具有特殊活动,技能,目标和规则.可能有独特的播放场地,实现和服装.特殊的时间概念占上风.开发的游戏有历史,记录和冠军.所有这些元素的令人费解的参与.坐在一个最喜欢的椅子上,手拿最喜欢的钢笔或铅笔,益智游戏打开页面并开始.我称之为进入受限制的世界,承担挑战,并在那里完成挑战的挑战."

3)播放是竞争.与众不同的比赛不同,参与者愿意面对困难.通常这些挑战来自其他人和困境;然而,玩家同样测试自己的能力和情绪决心.略微,玩家渴望抵抗;他们希望回应世界对他们的反应.令人费解的是这样.玩家发现他们不能轻易"让他们的方式"在手上的挑战;它呈现为物理或象征性的安排 - 遵守它们.

4)播放是不可预测的.玩"有趣",因为它是不确定的,甚至是神秘的.没有人想要一个太容易或太难的游戏.理想情况下,我们的技能与我们面前的挑战相匹配.这就是家Mihaly Csikszentmihalyi的重点参与理论,或"流动".大多数剧情会承认这一点.我们将自己限制在某种外观和碎片数量的拼图中.一些词和数字游戏不适合我们.尽其所是而然,当我们解决这些问题时,我们就越超越了我们的挑战,并祝贺自己.一个好的尝试表示我们在这方面越来越好,也许是"改善我们的思想".

5)播放是自调节的.与生活的大部分形成鲜明对比,游戏是我们做出选择的场合.通常我们决定何时才能开始,何时开始,以及何时停止.有时,我们以坚定的超严重的方式发挥;或者,我们是Dally.无论如何,它取决于我们 - 有时是我们的共同球员 - 决定游戏的精神是什么以及正确的结论.同样,谜题是这样的.我们放入答案或碎片一段时间.现在累了,我们稍后会回到它.

6)播放是episodic .正如普通的戏剧一样,将自己与普通事务分开,所以特定的播放事件作为单个段或时刻发生.想想在球,卡片手或棒球局的舞蹈.有时候,这些变化涉及参加"交易"或者有"Time-At-Bat"的球员的新角色.通常,游戏的下一段完全重新进行.在其他游戏中(想想垄断和国际象棋),一个人从无与伦比的预测中移动.然而,参与者得到他们的"搬家","旋转"或"戏剧".每个人都是摆脱这种困境的不受约束的机会,并确实是在手头的那一刻做一些特别的事情.我们的耻辱知道这一切.我们回应填字游戏的个人线索;我们填写数独的单个盒子.好奇地,我们甚至得到了"重新DOS"的擦除我们的单词和数字选择,除去一个拼图件以替换它.这样的选择,狭窄,就像那时候一样.

拼图如何不同于大多数形式的播放

一个戏剧学者,我曾经争论谜题是否真正的戏剧形式.正如他所说,人们不会"玩"谜题;他们"工作"他们或"做"他们.那样的工作 - 有时候,仪式圣灵将它们与标志着多种戏剧的无忧无虑,表现力和自发的风度分开.

要肯定,还有不同种类的游戏和不同的播放方式.一些戏剧以其目标和方法开放.它进入了不可预见的情况,创造了以前从未做过的事情.通常,结尾的重要性较小;玩家如何考虑和觉得他们的活动是关键.

是游戏的性质 - 他们定义的开始和结束,设备和规则 - 为个人表达提供限制.基本上,游戏是让人们在明确的方向上移动的框架.令人费解将这种模式推向它的极端.值得注意的是,谜题通常只有一种解决方案,单向件合身.整个事件有一个逻辑,必须接受哪一个.毫无疑问,我们所有人都可以自由地进行活动,因为我们认为适合,但最终我们的努力将证明"正确"或"不正确".

进行一般的区别,玩家"创造"或"发明"世界; Prezlers"发现"它.放弃更巧妙的,玩家对其他人施加自己的逻辑; Precrizters适应其他人的逻辑.

我们这样的社会庆祝个人的创造力;我们崇拜新事物.但是,我们不应该提升承认或了解.耻辱,寻求宇宙的秘密,它是神秘的代码和安排.通常,他们单独工作,或者最多并排工作.寻找这些代码,即使在我们大多数人运作的普通级别,也是一个令人满意的努力.它教导了我们 - 因为它确实有效,好奇,接受和勤奋,是重要的美德.作为探险家,我们也通过我们的发现来建立自己,即使这些是领土很久以前也是.静静地坐在最喜欢的椅子上,我们感谢我们与他人的联系.

引用

Henricks,T.(2015). 播放和人体状况.芝加哥:伊利诺伊大学出版社

                                               
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