网络成瘾

                                                                       

Internet可能相对较新,但成现象及其在大脑中的基础却不然.软件开发人员对这个事实表现出了很好的理解.他们知道是什么让我们点击.那么,网络的真正含义是什么?

韩国游戏成瘾

对于某些人来说,这意味着每个醒来的时间都花在互联网游戏上.在某些亚洲国家中,这种痴迷尤为明显.例如,在韩国,据估计有五分之一的人口沉迷于在线游戏.

许多人将所有时间都花在这项吸引人的活动上.游戏本身并不是问题.问题是一个人生活的其他方面遭受苦难:学生无法学习.工人干很少的工作.朋友或恋人没有时间了.

与酒精中毒或吸毒成瘾相比,互联网成瘾在韩国被认为是主要的社会问题.互联网成瘾治疗中心如雨后春笋般涌现,相当于戒毒者戒酒中心

这引起了互联网成瘾者大脑中发生了什么的问题.显然,这与其他类型的成瘾中发生的情况类似.

的大脑基础

在研究人员将电极置于伏隔核中后,我们对成瘾的了解增加了.受试者可以按下控制杆以将电刺激传递到大脑的该区域.这提供了一种强大的愉悦感,事实证明,这种愉悦感要强于受试者从自然愉悦源(例如食物或性爱)中获得的愉悦感.

我们之所以知道这一点,是因为动物们继续按下操纵杆,而忽略了这种自然主义的报酬来源.这种成瘾是如此强烈,以至于受试者无视了更多自然主义的愉悦之源.的确,他们没有进食和减肥,这对像海洛因这样的人类吸毒者也很常见.

尽管Internet开发人员从未在人脑中放置任何电极,但就Internet游戏和社交媒体的令人上瘾的特性而言,他们也可能这样做.

我们现在意识到,软件开发人员对网络成瘾有很好的了解,并且可以调整其站点,以保持用户的活跃度和参与度.当我们单击鼠标或滑动图标时,我们可能还需要按下操纵杆,以使大脑的愉悦感动起来.

Internet开发人员如何理解大脑

当广告在20世纪初真正起飞时,它的灵感来自动物行为.约翰·B·沃森(John B. Watson)研究了经典条件,并且知道一个事件可以与另一个事件任意关联.如果将蜂鸣器与食物的外观配对,那么即使实际上没有食物,当蜂鸣器响起时,狗也会流口水.

屈臣氏(Watson)丢掉了学术界的耻辱,发展了广告事业,并运用了经典条件的原理.例如,一个普通的家用物品,例如一块肥皂,可以通过将其与广告中的性感女模特配对来与性吸引力相关联.因此,所出售的产品已从清洁度转向具有性吸引力.

如果沃森从动物行为中获得启发,那么互联网开发人员就会受到的启发.他们特别关注引起我们的内容,这有助于解释现代生活中的一些不良特征,包括愤怒和煽情的盛行.因此,他们的任务是给人们任何吸引并吸引他们注意力的东西.

RAS和恐惧与愤怒和敬业度

脑干具有一种称为网状激活系统(RAS)的注意力机制.这有助于在紧急情况下唤醒个人,并动员身体采取战斗或逃避行动.

随之而来的是,哺乳动物最注意诸如捕食者之类的危险,或诸如食物损失或伴侣之类的威胁.因此,在需要快速响应的紧急情况下,恐惧和愤怒的负面情绪普遍存在.

因此,当Internet开发人员争夺用户参与度时,他们会强调这些负面情绪.因此,新闻报道总是强调我们可能面临的威胁,无论是随机暴力,致命疾病还是大火,飓风或地震等自然灾害.

他们还利用群体之间的差异,使在线政治言论加剧了共和党人与民主党人,黑人与白人或移民与居民之间的冲突.

强调负面的原因是,在互联网时代,即使我们的生活在客观上比以往任何时候都更加安全,我们仍可能将世界视为固有的危险.

我们如何编程使用社交媒体

Internet内容大部分是免费的,但是由基于用户关注度的广告收入来资助.因此,我们的注意力增加了广告收入,并因此被互联网业务获利.

在这种情况下,用户会在适应性实验中变得像训练有素的鸽子.正如实验者控制鸽子的啄食一样,企业家让我们保持点击.

一个人可能会得出结论,无论是从异常的,令人敬畏的还是令人恐惧的,令人恐惧的,互联网用户都获得了我们渴望的大脑刺激,实验性鸽子就被喂饱了.

问题在于互联网正在受到污染,引起我们注意的因素不一定对我们有益,也可能不是基于现实的.尤其是,新闻提要被耸人听闻的内容所污染,这些内容引起强烈的恐惧,愤怒或暴行情绪.这些情绪使我们更多地回来,因为我们的RAS可以有效地应对各种危险.

因此,用户可能会发狂,这本身比传递的故事更具破坏性.纽约的一例埃博拉病毒病例说明了这一现象,该病例对公众没有构成实际威胁,但由于互联网用户在该病无法传播的情况下重建了受感染医生在城市周围的活动,因此引起了狂热.

这些动态还导致政治两极分化和互联网上仇恨言论的兴起,在这个充满仇恨的煽动者得到最多关注的世界上.

                                               
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