“游戏成瘾”到底有多糟糕?

                                                                       

要点

  • 游戏障碍,通常被称为“游戏成",是中国最近限制的原因.
  • 游戏障碍已在 ICD-11 中得到正式认可,并在 DSM-5 中被挑选出来进行进一步研究.
  • 游戏时间并不是游戏障碍的充分决定因素.
  • 对于一部分易感人群来说,游戏的奖励性质可能会带来问题.

上周,中国颁布了迄今为止世界上最严格的限制青少年游戏的措施之一,成为头条新闻.周一至周四不允许 18 岁以下的青少年玩游戏,周五至周日和节假日允许玩一小时游戏.

与此同时,韩国刚刚结束了长达十年的“灰姑娘法"或关闭法,该法对 16 岁以下的青少年在凌晨 12 点(直至凌晨 6 点)实施游戏宵禁.该国现在将依赖选择许可制度,家庭可以自行决定游戏宵禁和限制.

此外,最流行和使用最广泛的疾病分类之一正式将“游戏障碍"命名为一种.世界卫生组织发布的国际疾病分类(ICD;第 11 版)现在在“由行为引起的疾病"部分中包括“游戏障碍".此外,美国学协会在最新版本的和统计手册 (DSM-5) 的进一步研究条件部分中包含了“网络游戏障碍"的拟议标准.

这些头条新闻和官方认可回避了一个问题,游戏障碍(通常被通俗地称为“游戏成瘾")到底有多严重?对于那些不熟悉网络游戏(或职业游戏世界和电子竞技帝国日益流行)的人来说,这个问题可能令人费解.那么让我们回答几个常见问题.

游戏有什么问题?

每一代年轻人都有自己的一系列休闲活动,引起了老一辈的关注——游戏有什么不同?网络游戏是感官刺激、新颖性、可变配给强化计划、社交参与和无限进步机会的完美结合,这对某些人来说可能是非常有益的.事实上,游戏会激活大脑中的奖励系统,导致和其他与奖励有关的神经递质的释放.对于易受伤害的个体(例如具有遗传倾向、共同发生的精神疾病、创伤史或早期接触游戏的人),游戏的奖励性质可能导致无序或潜在的成瘾行为.

那么,游戏真的很糟糕吗?

没有.就像其他奖励行为(例如,吃饭、性、赌博、饮酒、使用社交媒体、购物)一样,游戏发生在从娱乐性/非问题性游戏到强迫性/病态游戏的连续统一体中.个人跨越连续统一体,而那些处于问题游戏远端的人可能会因其行为而遭受不利后果.

与那些在有限时间内玩游戏、可以毫无问题地结束游戏并参与一系列均衡活动(线上和线下)的青少年不同,一些青少年发现自己在不玩游戏时渴望玩游戏,精神上沉迷于虚拟世界,不玩游戏时会出现戒断症状(例如易怒、焦虑、烦躁),并且将游戏置于线下关系、教育义务甚至个人卫生之上.这些人开始依赖游戏作为他们管理情绪的主要手段,他们在线上的角色(例如,化身)比线下的自己更自在,尽管有无数的负面结果,但仍继续他们的游戏模式.

因此,与其说“所有游戏都不好",更准确的说法是,游戏的奖励性质可能会对一部分易感人群造成问题.

游戏成瘾有多普遍?

在游戏玩家样本中,游戏障碍的患病率要高得多.例如,研究人员发现,全球成年网络游戏玩家样本中有 17.8% 符合游戏障碍标准(Carey 等,2021).总体而言,研究人员发现游戏障碍影响的男性多于女性,但女性游戏玩家的数量在继续增长,未来性别差异可能会缩小.

他们是否有障碍——或者他们只是喜欢玩游戏?

高度参与任何行为本身并不是成瘾的充分标准.相反,要确定问题是否存在,我们必须考虑行为在个人生活中的作用.

例如,一个对游戏失去控制的青少年(例如,他们谎报游戏时间,打破游戏限制和宵禁,即使他们精疲力竭需要睡觉也玩游戏,依靠游戏来管理他们的情绪或游戏,而不是完成作业、与同龄人交往,甚至洗澡),应该提醒我们潜在的障碍.、渴望或精神上的专注、失控以及尽管有负面后果但仍继续参与都是游戏障碍的标志.

我们应该怎么做?

科学界正在继续深入了解游戏障碍或游戏成瘾的病因、进展、特征和治疗方法.如果您知道您认识的人甚至您自己之间存在潜在的游戏问题,请考虑寻求专业顾问、12 步计划或专门处理游戏障碍的治疗机构.阅读有关游戏障碍的信息,并更加了解这种障碍.告诉您生活中值得信赖的其他人正在发生的事情,并创建专业和个人支持系统.作为一个全球性问题,任何与有问题的游戏作斗争的人都不必单独解决它.

参考资料

                       

大众心理健康网(www.dzxl120.com)
本文链接:https://www.dzxl120.com/post/78514.html

                       
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