关于视频游戏成瘾的常识和废话

                                                                       

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来源:Max Pixel,知识共享区

“这是数字的海洛因:屏幕是如何将孩子变成心理上的垃圾的."

那是Nicholas Kardaras博士(2016)在《纽约邮报》上发表的引人注目的标题,许多读者在第一版发表后不久就发给我. Kardaris在文章中声称:“我们现在知道这些iPad,智能手机和Xbox是一种数字毒品.最近的大脑成像研究表明,它们以与可卡因完全相同的方式影响大脑的额叶皮层,大脑的额叶皮层控制执行功能,包括冲动控制.

尽管卡尔达拉斯将这些可怕的影响归因于各种屏幕使用,但他特别指出视频游戏,他说:“是的,您孩子在Minecraft上的大脑就像在吸毒的大脑."那完全是胡说八道,如果卡尔达拉斯读到有关视频游戏的大脑效应的实际研究文献,他会知道的.

您可以在流行媒体上的其他地方找到许多类似的恐慌性头条和文章,甚至包括《今日》中的一些文章.似乎最令父母感到恐惧的是,吸引研究人员和试图吸引读者注意力的其他人的想法是对研究的参考,这些研究表明屏幕的使用,尤其是视频游戏会影响大脑.许多人认为,对大脑的任何影响都必定是有害的.

视频游戏对大脑的实际影响是什么?

卡尔达里斯所引用的研究表明,当人们玩电子游戏时,是神经递质的前脑中的某些通路变得活跃,而海洛因等药物激活了这些通路中的某些通路.然而,卡尔达里斯(Kardaris)和类似文章所忽略的是,所有愉悦的事物都激活了这些途径.这些是大脑的愉悦途径.如果视频游戏没有增加这些多巴胺能途径的活动,我们将不得不得出结论,视频游戏没什么好玩的.避免对大脑产生这种影响的唯一方法是避免一切令人愉悦的事情.

正如游戏研究人员Patrick Markey和Christopher Ferguson(2017)在最近的一本书中指出的那样,视频游戏将大脑中的多巴胺水平提高到与吃一片意大利辣香肠比萨饼或冰淇淋盘子相同的程度(不含卡路里).也就是说,它会使多巴胺提高到正常休息水平的大约两倍,而海洛因,可卡因或苯丙胺之类的药物会使多巴胺提高大约10倍.

但实际上,视频游戏的激活远不止是娱乐途径,而且这些其他影响根本不像毒品那样.游戏涉及许多认知活动,因此必然会激活构成这些活动基础的大脑部分.最近,家马克·帕劳斯(Marc Palaus)和他的同事(2017)发表了他们可以找到的所有研究的系统综述,这些研究来自于总共116篇已发表的文章,涉及视频游戏对大脑的影响.[3]结果是熟悉大脑研究的任何人所期望的.涉及视敏度和注意力的游戏会激活位于视敏度和注意力基础上的大脑部分.涉及空间记忆的游戏会激活与空间记忆有关的大脑部分.依此类推.

事实上,帕劳斯和他的同事们进行的一些研究表明,游戏不仅会导致许多大脑区域的短暂活动,而且随着时间的流逝,至少可以导致其中一些区域的长期生长.大量的游戏可能会增加涉及空间记忆和导航的右海马体和内嗅皮层的体积.它还可能增加参与执行功能的大脑前额叶区域的体积,包括解决问题和做出合理决策的能力.这些发现与行为研究一致,后者表明视频游戏可以提高某些认知能力(我之前在这里进行了评论).从这个意义上说,您的大脑就像您的肌肉系统.如果您锻炼其中的某些部位,那么这些部位会变得更大并且变得更强大.是的,视频游戏可以改变大脑,但是有记载的效果是积极的,而不是消极的.

视频游戏成如何识别?流行程度如何?

诸如卡尔达里斯(Kardaris)这样的文章所散布的恐惧是,玩电子游戏的年轻人很可能对他们“上瘾".我们都知道沉迷于尼古丁,酒精,海洛因或其他毒品意味着什么.意味着当我们停止使用该药物时,我们会出现严重的身体戒断症状,​​因此即使我们知道该药物正在伤害我们并且我们非常想停止使用它,我们也被驱使继续使用它.但是沉迷于某种药物意味着什么?爱好,例如视频游戏(或冲浪板,或者您可能有的其他爱好)?

"一词相对于任何人的视频游戏是否都有用,这个问题已经引起了专家们的广泛争论.当前,美国协会正在考虑在其诊断手册中增加“互联网游戏障碍"(其术语为视频游戏成瘾).研究表明,绝大多数视频游戏玩家,包括那些沉迷于游戏中并在游戏中花费大量时间的人,至少在心理,社交和身体上都与非游戏者一样健康.实际上,在我的下一篇文章中,我将描述证据表明,在所有这些方面,它们平均比非游戏玩家更健康.但是同一项研究表明,一小部分游戏玩家在心理上遭受的痛苦至少不会受到游戏的帮助,甚至可能会恶化.这一发现促使美国精神病学协会提议在其官方疾病手册中增加互联网游戏障碍(IGD).

APA建议,如果以下9个特征中至少有5个适用于该人,则该人将被诊断为互联网游戏障碍:

全神贯注:即使不玩游戏,也要花大量时间思考游戏.*

提现:无法玩游戏时会感到焦躁不安.

宽容:需要像以前一样玩更多或玩一些更强大的游戏,以获得同样的刺激.*

Reduce :感觉他或她应该玩的少些,但不能玩.

放弃其他活动:减少参与其他娱乐活动.*

尽管遇到问题仍然继续:尽管知道游戏对他或她的生活有负面影响,但仍继续玩游戏.

欺骗:谎言他或她玩了多少游戏.*

逃逸情绪:玩游戏以减轻焦虑或压力.*

风险:由于游戏而丧失重大关系或工作机会的风险.

全神贯注可能仅表示该人真的很喜欢游戏.对任何爱好都充满热情的任何人都可能“花很多时间思考"它.当我11岁时,几乎所有时间都在考虑钓鱼,并且我经常在晚上梦到它.

宽容同样适用于几乎所有爱好.当您在任何事情上都增强了能力时,您需要提高挑战水平,以获得与以前相同的快感.例如,如果您是滑雪者,兔子山起初会很刺激,但随后您需要更陡峭的山丘.

放弃其他活动.好吧,当然,每当您将更多时间花在任何爱好上时,其他事情的时间就会减少.时间是有限的,所以总要权衡.

欺骗.在这个世界上,其他人不喜欢视频游戏,并且不断逼迫游戏者减少游戏量,有些人会谎言他们玩了多少游戏也就不足为奇了.

逃逸情绪.难道我们所有人有时都(如果不是经常)从事我们最喜欢的爱好,以减轻焦虑或压力吗?如果爱好是读书,下棋或滑雪,人们可能会认为这是一个加号,而不是一个减号.

我在这里建议的是,一个对视频游戏抱有非常健康的热情,并且完全没有痛苦的人,可以很好地检查出这五个“症状",从而诊断出IGD.但是,列表中的其他四个项目似乎更表明出了问题.如果某人无法玩耍时会坐立不安,由于游戏而失去了重要的或有意义的工作,觉得游戏带来的弊大于利,却又无法停止,那么这个人就会有问题.

为什么一些视频游戏者会上瘾?

在最近的一项研究中,劳拉·斯托克代尔(Laura Stockdale)和莎拉·科恩(Sarah Coyne)(2018)通过上面显示的9个项目的IGD量表,确定了沉迷于视频游戏的青少年的样本,并在各种临床调查问卷中进行了比较其他广泛玩电子游戏但并未上瘾的青少年和成年人.他们发现,无论男女,上瘾的玩家比不上瘾的玩家更加焦虑和沮丧,并且冲动控制和认知功能较差.这是一项相关研究,而不是实验,因此很难知道游戏成瘾在多大程度上是造成这些心理损害或由其引起的.然而,其他研究(例如Bickel等人,2014)表明,冲动控制不力和认知功能差是各种成瘾的风险因素,因此至少这些特征很可能促成游戏成瘾的发作.我在这里讨论过的其他一些研究也表明,先前存在的抑郁和焦虑会导致令人上瘾的视频游戏(有关更多信息,请参见Ferguson等人,2011).

在另一项研究中,丹尼尔·洛顿(Daniel Loton)及其同事(2016)发现,游戏成瘾最有可能发生在沮丧或以其他方式承受压力,并且有回避而不是应对方式的人.换句话说,他们是通过避免生活问题而不是面对和解决问题来应对生活问题的人.他们玩电子游戏显然不是因为他们喜欢玩游戏,而是因为游戏将他们的注意力从他们不想考虑的严重问题上转移了出去.如果不能选择视频游戏,他们很可能会使用其他方法分散自己的注意力.

因此,如果您认识一个似乎沉迷于视频游戏的人,则您尝试提供帮助的过程可能不应着眼于取走视频屏幕.相反,它应该着重于试图理解并帮助该人理解他或她生活中其他方面遗漏或存在的错误以及如何解决该问题.

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现在,您对有何看法和经验?您是否受到恐慌媒体的影响?您是不是或者是您附近的某人正在大量参与这一爱好?根据您的经验,这种参与的利弊是什么?除其他外,该博客是一个讨论论坛,我和其他读者都认真对待您的观点和知识.

与往常一样,请在此处发布您的评论和问题,而不要通过私人电子邮件将其发送给我.通过将它们放在此处,您可以与其他读者分享,而不仅仅是与我分享.如果我觉得我有话要补充,我会阅读所有评论并尝试回答所有严重的问题.您会注意到,即使他们强烈不同意,此博客上的评论者也总是礼貌和互相尊重.

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参考

Bickel,W. K.等人(2014).执行功能和冲动是对立的吗?概念重建,特别提到成瘾. Psychopharmacology 221 ,361-387.

Journal of Psychiatric Research,45 ,1573-1578.

Kardaras,N.(2016年).这是“数字海洛因":屏幕如何将孩子变成精神病迷. 纽约邮报,2016年8月27日.

Loton,D.等. (2016).电子游戏成瘾,订婚和压力,抑郁和状:应对的中介作用. 国际心理健康与成瘾杂志,14 ,565-578.

Markey,P.M.&弗格森·J·弗格森(Ferguson C.J.)(2017). 道德战:为什么暴力视频游戏的战争是错误的.本贝拉丛书.

帕劳斯(Palaus,M.)等人(2017).视频游戏的神经基础:系统回顾. 人类神经科学前沿,第11条,第248条.

Stockdale,L.,& Coyne,S.M.(2018年).新兴成人时代的视频游戏成瘾:与匹配的健康对照组相比,视频游戏成瘾者的病理学横断面证据. 《情感障碍杂志》,225 ,265-272.

                       

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