青少年游戏固定的心理影响

                                                                       

“您了解儿童的睡眠问题吗?"问我的朋友.

“像,睡眠过多,夜惊?这是什么意思?"我回答了.

“我的孙子,他不睡觉.他一直在玩电子游戏.我的女儿最近不得不将它们带走."

Stem-List/Unsplash
源:Stem-List/Unsplash

我的朋友想知道他的孙子是否因为失眠而玩电子游戏.我与许多因为整夜都在玩游戏而不能上学的孩子打交道之后,我知道可能不止这些.果然,由于Covid的限制使他的孙子在过去的一年中一直处于封闭状态,因此他越来越多地从事游戏,直到游戏消亡.随着生活变得越来越久坐并允许一些社交活动,它提供了一种活动.

现代视频游戏的现实

如果您与青少年一起工作,您可能会熟悉帮助父母为视频游戏时间和内容监管设定界限.也许游戏会干扰家庭作业,对内容的担忧,或者孩子正在通过游戏认识潜在的风险人群.面对现实吧,周五晚上的超级马里奥兄弟马拉松比赛已经不再是80年代了.如今,孩子和成年人可以花大量时间专注于复杂和/或过度暴力的游戏,并与他人做同样的事情联系起来.

粗略研究一下游戏花费的时间,发现许多人每天至少花费两个小时.虽然男性可能会成为刻板印象的玩家,但游戏并不会歧视性别,尽管女性似乎是流行率的一半.

在不玩游戏时,许多人会观看其他人在玩的视频.我永远不会忘记David Greenfield博士的演讲(2014),世界知名的虚拟成专家.他解释说,在中国,人们死于游戏厅的营养不良.此外,对于基于游戏厅的游戏玩家来说,穿尿布来遏制干扰并不少见.他向父母展示了一些片段,``绑架''了他们的孩子,并把他们带到像这样的新兵训练营来排毒.

临床图片

我从未评估过专注于游戏的人.但是,视频游戏成为我的法院评估的推荐关注的一部分并不少见.这是因为它与重大逃学乃至与财产损失之类的犯罪有关.父母,缓刑官和/或律师共同存在以下担忧:

  • 孩子不能整晚上学,因为他们整晚都在玩游戏.
  • 孩子可以整夜闯入互联网服务的家长控制和游戏中.
  • 他们因为不做家庭作业而辍学,正准备放学后去游戏.
  • 夺走游戏系统或设置边界是威胁或破坏财产的行为.
  • 游戏不考虑家庭和健康的社交时间.
  • 如果为屏幕时间设置了边界,则孩子表现出情绪波动,显得沮丧或焦虑,或者同时出现这三种情况.
Nsey Benajah/Unsplash
来源:Nsey Benajah/Unsplash

尽管美国学协会(APA)对官方游戏诊断的有效性仍未作出任何陪审团,但他们仍有可能效仿. 《和统计手册》第5版(DSM 5)中提到了他们提出的诊断方法“互联网游戏疾病",作为以后版本的考虑因素.正在检查构成诊断的标准包括:

  • 沉迷于网络游戏/游戏成为生活中的主要活动.
  • 由于花时间玩游戏而导致重大关系,教育或职业的丧失或危害.
  • 需要花费更多的时间进行游戏.
  • 要花多少时间在游戏上.
  • 撤消游戏或无法使用游戏时出现烦躁,焦虑和悲伤等戒断症状.

评估青年人的上映时间可能会有所不同

鉴于当今青年文化中普遍存在的游戏性和激烈性,以喜怒无常,焦虑,对立和挑衅行为,失眠乃至失控行为而闻名的孩子可能会对游戏极限产生反应.研究这种可能性并不需要花费很多时间,并且可以使治疗有所不同.它从简单地向青少年和监护人询问屏幕时间/游戏习惯开始.如果担心游戏时间过长,是否会在限制设置周围出现提示问题?

例如,儿童本身很可能不是一个反对/挑衅的人,但是由于缺乏获得“毒品"的机会,因此可以更好地解释他们的行为.请记住,我们必须考虑孩子是否一直是这种方式,或者对孩子的游戏兴趣越来越大.无论如何,通过在游戏中进行工作,可以为治疗提供更多信息,同时提供针对性的心理/行为障碍以及养育子女策略的干预措施.

侮辱性伤害

最后,研究人员已经证明,屏幕发出的蓝光可以模仿日光照射到我们的大脑(哈佛大学,2020年).反过来,大脑不会分泌睡眠激素褪黑激素,从而导致失眠.如果该人无法入睡,那么他们也可能会被占用,因此请返回屏幕以了解最初的效果.最终在凌晨4点“崩溃",他们无法醒来上学,或者上课时表现不佳.研究人员建议筛查时间至少要在睡前两个小时减少.阻挡玻璃的蓝光眼镜和用于控制屏幕颜色的应用程序在帮助方面变得越来越突出.一些研究人员还开始研究过多的游戏作为未来身体健康问题的指标(例如Puolitaival等,2020).

min-hius-r/Unsplash
来源:min-hius-r/Unsplash

询问孩子的游戏习惯是经常利用的信息来源,有助于理解问题行为/情绪.如果此处的信息对您正在与之共事的人是正确的,那么检查他们的游戏可能会有所帮助,并确保在所有评估中都询问游戏.

参考

美国协会. (2013).诊断和统计手册(第5版).

蓝光的一面是黑暗的. (2020年,7月7日).哈佛健康信. https://www.health.harvard.edu/staying-healthy/blue-light-has-a-dark-side

美国毒品和酒精滥用杂志,45:1,67-76,DOI:10.1080/00952990.2018.1472269

格林菲尔德,哥伦比亚特区(2014年11月7日). 虚拟成瘾:数字媒体,互联网和技术. Brattleboro Retreat,马萨诸塞州霍利奥克.

《国际精神健康与成瘾杂志》 18 ,784-790. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00110-4

Kietglaiwansiri,T.和Chonchaiya,W.(2018),儿童使用视频游戏的模式力缺陷多动障碍和典型发展.儿科国际,60:523-528. https://doi.org/10.1111/ped.13564

Puolitaival,T.,Sieppi,M.,Pyky,R.等. (2020).与青少年视频游戏相关的健康行为:基于人群的横断面MOPO研究. BMC公共卫生, 20 (第415条). https://doi.org/10.1186/s12889-020-08522-x

                                               
0
订阅评论
提醒
0 评论
内联反馈
查看所有评论