电子游戏中的性别偏见

                                                                       

要点

  • 几乎没有证据表明电子游戏与“男子气概"有关;或对女性的性别歧视.
  • 对游戏社区的道德恐慌和偏见仍然很普遍.
  • 一份新报告重复了常见的道德恐慌模式以及关于游戏和玩家的错误信息.
  • 倡导女性在游戏中的平等代表是一项值得的事业,但必须诚实地进行.

几十年来,电子游戏一直是道德恐慌的目标.最近的许多恐慌浪潮都来自政治右翼.现在,吉娜戴维斯研究所(GDI)在媒体性别问题上重复了一些相同的可疑声明.他们关于电子游戏和男子气概的新报告包括许多长期被揭穿的关于电子游戏的说法.

GDI 报告自始至终都充斥着渐进式的术语和标语.它非常关注“男子气概",我认为这个词没有科学价值,并且在某些情况下可能会通过羞辱那些具有更传统价值观的人来强制执行进步的性别角色规范.尽管视频游戏与枪击事件之间的联系已被彻底揭穿,但仍有提及“大规模枪击事件".

该报告还暗示电子游戏与“白人男性警察对有色人种的暴力行为"有关.不仅没有证据支持这一特殊说法,而且有关警察暴力的数据发现,受害者不仅限于白人警察、男性警察或有色人种.

研究的选择也需要更严格的审查.例如,该报告重点介绍了 2010 年的一项电子游戏研究,但没有到实验结果后来被揭穿. GDI 的报告表明,玩更暴力、更性感的游戏会降低对女性暴力受害者的同情心.然而,他们引用了一项被质疑的研究,其中包括声称是随机实验,但实际上并非如此.这方面的一些研究已被撤回,他们没有注意到.该报告仅提及支持其目标的研究,同时避免了越来越多的研究发现电子游戏与暴力、侵略、性别歧视态度和行为无关.

该报告确实进行了自己的分析.一方面,它声称是对性别、种族、LGBTQIA+ 和其他身份表征以及当前游戏中的男子气概的“开创性"内容分析.这将是受欢迎的,因为自 2009 年左右以来没有对游戏角色和内容进行“普查".但是,他们不对畅销游戏进行内容分析,而是分析 Twitch 流(一项允许玩家将自己的比赛广播给经常付钱的粉丝)的热门玩家.这仅说明最受欢迎的 Twitch 玩家如何选择他们喜欢的游戏,而不是大篇幅的游戏内容.将其称为流行游戏的内容分析是不恰当的.

作者试图用未知有效性的衡量标准来评估男性气质,并暗示游戏会强化男性气质,因为在动作游戏中,许多男性角色表现得强硬、表达愤怒或冒险.一些负面统计数据似乎被夸大了:例如,声称女性角色被性化的可能性是男性角色的 35 倍,尽管其中任何一个的性化率都非常低(3.5% 对 0.01%).暴露服装的结果更令人信服(24.6% 对 2.3%),但仍然表明,即使是女性角色的服装暴露也没有大多数人预期的那么普遍.

还有一项针对男孩的调查,这似乎比其他任何事情都错失了机会.没有使用经过验证的量表,也没有检查不可靠或恶作剧的反应(例如,当参与者给出极端的答案来搞笑时).因此,我们不知道有多少数据是准确的,有多少是误导性的.

欺凌经历似乎相对少见(不同年龄段和类型的比例为 14-27%).尽管如此,作者还是夸大其词,声称:“确实,这些 [游戏] 空间充斥着基于身份的骚扰和欺凌,强化了有毒阳刚之气的元素."任何欺凌都是不好的,但该报告没有提供任何证据表明游戏空间比在线其他任何东西都更具毒性,包括年轻成人小说作家、在线编织社区甚至研究电子游戏的学者之间的崩溃.有些人(男性和女性)在网上表现不佳,但没有证据表明他们的行为与电子游戏有关.

不幸的是,反媒体压力团体长期以来一直声称试图将电子游戏与社会弊病联系起来.在我看来,通过这份报告,吉娜戴维斯研究所通过放纵自己对游戏社区的偏见损害了自己的信誉.这里没什么可看的,我们都可以继续前进.

                       

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