屏幕成瘾:我们正在寻找什么?

                                                                       

几年前,我去了新奥尔良的一家美术馆,一位特色画家再现了世界上几幅伟大的画作.在每种情况下,渲染图都模仿原始图,除了现在所讨论的主题(例如,莱昂纳多的蒙娜丽莎,蒙克的尖叫声和马奈的野餐者)都固定在手机上,甚至全神贯注.

当时,观众发现这些画很有趣,但也有一些令人不安的地方.艺术充其量可以使人们重新考虑自己的生存特征.做到了.我是否想过,有人想让电子设备侵入生活中更重要的时刻吗?

更深入21世纪,我认为这些画作将被解释为愚蠢的,只有漫画可以说明世界是如何变化的.在古典艺术作品中,主题是在无尽(也许是永恒)存在的情况下如梦境般捕捉的.我们现代人多么幸运地超越了时间和地点的限制.只需按一下按钮,我们便可以相距遥远,而周围的人则无法控制.电子万岁.

当然,我们大多数人都能够认识到人们(或至少是其他人)会对他们的设备投入过多的精力.观察任何等待线,但要短.即使他们认识的其他人陪同,队列中有多少人电子地忙碌着呢?有多少人在到达那条线的最前面时,无法结束通信?去一家快餐店,比起他们的孩子,父母对手机更加关注的人数.在您的交通停靠处旁看,并在下一个车道观察驾驶员.他或她在发短信吗?窥视一堂教室,看到教室后面的学生疯狂地摆弄腿上的东西(请让它成为他们的电话).现在是凌晨2:30,Junior的卧室里的灯仍然亮着.他在那里做什么?前几天,姐姐在人行道上绊倒了膝盖.她凝视着什么,如此分散了她的注意力?

我们非常了解此类问题的答案.现代人开始相信“外面"的世界比现在和现在的日常生活更有趣.我们的电子帐户实际上是通向令人兴奋的信息和令人震撼的图像所在地方的通行证.甚至相距一段距离的关系(我的短信或即时通讯的Bill或Betty)似乎也比摸索好一些,常常使我们面前的谈话陷入困境(与完整的Bill或Betty交谈).在电子世界中,我们控制沟通的方式和步伐.马上,我们可以宣布该事项完成,然后继续进行其他可能更有趣的事项.

此冲浪(奇怪的图像)如何工作? 30秒钟前,我们这个彻头彻尾的现代人读完了朋友苏珊(Susan)的书.现在他们正在网上购买一件毛衣.稍后,他们将查看一些Facebook更新,以了解发生了什么.他们访问过的某个国家/地区今天的天气如何?他们买的那只股票怎么样?有没有可爱猫咪的新照片?所有这些都无需从椅子上移开.生活不是宏伟的!

一个按钮就可以庆祝这些奇妙的断开连接和重新连接的能力.可以断言并公正地认为,人们之间的联系圈(实际上,他们所知道的“关于"和“关于"的事物)比以往任何时候都更广泛.一个开放的信息系统据说是狭och主义的敌人,充其量是专制.而且,大部分的公开性要求我们对所研究的问题做出自己的选择.

但是,我们的互联网世界是否仅涉及我们称为自由的自我管理行为?它会使我们自决吗?它会以最快的速度使我们失去控制吗?我们中的一些人已经学会了一种艰难的方法,要警惕对各种酒,烟,糖,盐和垃圾食品的渴望.我们知道某些依赖处方药和非处方药的悲剧.是否还有构成互联网关键部分的“垃圾文化",一个半现实/半幻想的世界,吸引我们进入,进入我们,并让我们与美好的本性背道而驰?

我在这里指的是一些知名的活动,再一次归因于别人而不是归因于我们自己.社交媒体网站的访问量有多少才是真正有效的(家说,我们害怕错过)?我们真的可以一次花几个小时来证明网上购物的合理性吗?互联网赌博-色情又如何?也许我们与配偶或伴侣不认识的人建立了在线恋爱关系.这肯定令人兴奋,但这真的是我们想要做的吗?此处包括视频游戏,尤其是那些大型的多人游戏,其中一个游戏与来自世界各地的人们竞争(并结成联盟).我们都听到过有关无法停止玩这些游戏的孩子的故事,这些孩子会在瓶子里撒尿,这样他们就不必离开车站了.在某些营地中,计划负责人试图为与非互联网世界失去联系的人排毒.韩国和中国的《灰姑娘》法律禁止儿童玩到深夜.

我怀疑我们大多数人会为我们在这些问题上的选择辩护.这样的追求令人兴奋或“有趣".重要的是,因此,我们认为,与我们的朋友保持联系并向他们表示支持,即使“友谊"一词现在适用于我们四十年前上过高中的人,否则可能会被他们遗忘, ,随机的教会和俱乐部成员,或者只是可能对我们以后有用的人.网上购物有什么害处?无论在何处都能找到最好的交易,这都是有用的,而且在经济上也是合理的.赌博和色情内容可能不适合喜欢淀粉的人,但它们为原本平淡无奇的生活增添了拉斯维加斯式的粗暴感性.同样,视频游戏也有坚定的捍卫者,他们声称他们会教逻辑计算,情感管理,手眼协调,资源分配,结盟和其他与竞争,任务导向型社会有关的技能.

可以肯定的是,电子思维就像喝酒,吸烟和上面列出的所有其他活动.儿童-甚至可能是精神错乱的儿童-应该有一些规定.社会应该承认某些“黑暗场所"的危险,这些场所所呈现的想法和图像是如此有害,以至没有人可以使用它们.即使我们与其他大多数人认为正确和适当的标准相抵触,也请允许我们其他人放纵自己.即使在成年人偶尔脱轨的情况下,成年人也应在家人和朋友的帮助下,监视自己的行为.连连看得出其令人震惊的结论:这就是在“自由"社会中的生活成本.

这种自由的特征一直是本系列中许多文章的主题.我们大多数人都认为自由是指我们在没有他人干预的情况下做自己想做的事情的能力.通常,我们无视这种能力的含义:其他人使我们的利用成为可能,并且同样重要的是,我们所做出的选择会影响他们.我们拥有的任何自由都已融入社会;他们并没有因此而分开.

但是,即使我们将自由限制为它的消极含义(别人不应该干预我们的选择),对我们自己的幸福进行起诉也存在问题.我们的某些愿望显然是“需求"(食物,水,住所等).没有他们的满意,我们就无法生存.遇见它们后,我们会感到舒适,至少直到生理失衡导致它们重新出现在我们的意识中为止.但是其他欲望,例如“想要",“冲动"或“野心",则没有那么明显的动机或条件.我们常常强烈地感受到这些愿望.但是要明确一点,我们可以在不解决它们的情况下存在.而且,我们满足他们的要求并不完全成功.通常,我们感到有必要在短短几分钟内再次解决这些问题.

所有这一切只是一种说法,即我们自负的选择决定是由我们不清楚的因素所决定的.我强调,需要是生理事务.欲望,冲动和野心更加复杂.正如卡尔·马克思曾经说过的那样,人类甚至理解到,元素需要的食物远不止是维持生命.我们人类想要以某种方式完成的某种食物.我们甚至可以宣布这是“必要的".这意味着我们的许多愿望都是社会,文化和物质问题.而这些有时相互矛盾的冲动的契合点是心灵.

我们是否“需要"玩电子游戏直到整夜,不停地访问社交媒体网站,购物直到我们掉下来,不计后果地赌博等等?即使我们拒绝强迫观念,我们也可能会被迫这样做.相反,我们承认这种渴望是一种瘙痒或向往,一种烦躁不安的日元,它停止了我们的日常活动,而转而这样做.上网一会儿就足够了,所以我们告诉自己.几分钟或几小时后,我们在屏幕前瘫痪了.如果我们选择,我们可以停下来.但是我们不愿意.

这种紧迫感应该被称为“"吗?就像生活中的大多数事物一样,我们的依存感也有不同程度的存在.我们对酒精或其他药物的依赖可能是深深的生理状况,具有可怕的戒断作用.其他承诺(例如我们希望尽可能在线)的性质也许更具心理性,尽管它们也受生化过程的影响.

许多作家都强调了在线和身体成之间的相似之处.一些使用大脑成像技术的研究表明,太多的互联网活动会改变大脑的结构和功能,包括白质和灰质以及皮层厚度的交替变化.其他人则强调利用筛查活动来过度提高或肾上腺素水平.当会议结束并且水平下降时,强烈希望重新开始.这些变化共同意味着冲动控制和情感处理的减少.在最坏的情况下,对象会感到焦虑或沮丧,直到活动(现在是准正常状态)再次开始.

家告诉我们,大脑是一个极其复杂的器官,结合了机械,生化和电气过程.它产生自己的化学物质以支持其神经回路的内部功能,并奖励各种有意识的定向活动.这些化学物质中的一些,例如内源性大麻素,会产生愉悦的感觉.多巴胺和肾上腺素等其他物质会增强胆量并提供能量.内啡肽掩盖了艰苦努力中的疼痛感.以目标为导向的活动,尤其是在涉及高水平的运动和产生紧张感的挑战时,会促进这些情绪增强剂的分泌.用外行的话来说,我们大多数人在比赛时都会感觉良好.我们喜欢这项活动的过程和达到目标的阶段.我们中的一些人(尤其是小孩)很难停下来.

作为一名人类游戏的学生,我对这项活动如何产生积极的兴趣很感兴趣.玩游戏本身就是在庆祝自由创造力.玩家推动自己尝试新的行为并创造新事物.他们乐于面对自我施加的挑战,并在各个方面都在思考自己的成就.他们避免伤害自己或他人的行为.在大多数情况下,大脑会奖励这些改善行为和建立神经联系的尝试.

在我最近出版的《游戏与人类状况》一书中,我解释了游戏是一种具有不同自我实现阶段的“体验之路".有一个赛前阶段(想玩的阶段),它具有吸引人的“好奇心".游戏本身会在可接受的紧张程度和挑战程度(通常称为“乐趣")和暂时缓解这种紧张状态(处于“令人振奋"的休止点)之间移动.比赛事件可能由这种紧张创造和解决的许多情节组成.最后,玩家回头看看发生了什么.充其量是一种自我成就感,我称之为“满足感".据推测,在这些程序的每个阶段,大脑都会给我们剂量.我们喜欢我们刚刚做的事情;我们计划再次这样做.

与视频游戏一样,游戏是更复杂的事情.游戏通常涉及预先建立的行为框架.这些通常是“文化的",即公开创建和管理的.与他人一起玩耍时,我们会接受有关游戏空间,时间表,设备,团队规模和标准,活动目标,行为规则等的某些准则.除了协调行为之外,规则还可以帮助我们参与到游戏中更加困难或无聊的部分.也就是说,由于游戏规则的原因,我们知道扮演更显眼角色的“转折"即将到来.我们将有机会纠正我们刚刚执行的不令人满意的操作.确实,游戏通常具有定义的终点(也许是“最终比分"),该终点比玩家的当前状态更为重要.

这些都不是特别有问题的.确实,我们大多数人都承认预设经验框架的重要性.即使我们一个人玩,我们也希望能够告诉其他人我们做得有多好.我们想将自己的表现与其他时候的表现进行比较.游戏形式让我们做到了.

但是,我们应该清楚,游戏形式也可以打包和直接体验.他们重视某些行为(和技能),并宣布某些目标(例如赢得“战斗"或完成“任务")很重要.最有名的游戏已经非常成熟-例如大型体育游戏,纸牌和棋盘游戏或视频游戏.为了有效发挥它们,我们必须使自己适应所需的条件.如果可以使用这样的术语,我们的创造力将被狭义地定义.有时,我们的表达只是尝试技术水平,资源管理和情感决心.当然,我们仍然有“乐趣",但这是游戏而不是我们自己来提供成就感的标准.

大多数运动和游戏使我们能够通过身体的动作和手势来消耗体力.某些计算机活动也可以做到这一点,这些活动可以协调屏幕上发生的事件与全身运动.在这种情况下,节奏的累积和释放的紧张感类似于人们数百年来的演奏方式.

但是,如果我们弯腰打电脑屏幕而只依靠小手的动作怎么办?就像在一些大型网络游戏中一样,如果我们的参与从未导致任何最终结果,而是集中在一系列永无止境的技术挑战上,该怎么办?加上与那些我们真正不认识或什至看不到的人一起玩耍的前景(至少在人类传统上认为很重要的同伴关系中)?我们是否可以依靠背光屏幕的跳舞图像来满足我们的需求?

在视频游戏中,我们通过看似不断变化的场景来指导我们自己的动作(因此也是化身).在这个程度上,我们管理自己的命运.但是在大多数情况下,成功的标准和声明(“出色的工作!"或要点,气球和五彩纸屑)是机器决定的.渴望成功的确认是我们的本性. “做得好……但是您可以做更多,"机器似乎在说.他们给我们“复活节彩蛋"(实际上是在较早的游戏中),但它们也使我们继续前进.

与这些捉迷藏游戏相比,其他屏幕上的活动有何不同?赌徒希望确认自己已经击败了“看不见的其他人",并且有美元符号可以证明.她无法控制的转盘或转盘告诉了所有人.她感到命运的感动.购物者想知道黄金罢工的消息,因为他们知道还有更好的讨价还价机会.色情爱好者发现曾经令人兴奋的图像,现在却变得无聊.那里一定有更好的东西.继续寻找!甚至在线浪漫主义者也寻求他或她无法控制的回应.看不见的合作伙伴将提供什么?

通过这种方式,我们中的许多人已经变得越来越依赖于外部的,并非完全可预测的互联网站点刺激(“情绪震荡",他们在媒体研究中称其为“动机").我们想要狩猎的乐趣(在某些游戏中,手里拿着半自动步枪).我们希望确认我们已被杀害. (“几分钟前,我得知Karen改变了她的'关系状态.'我需要立即分享这一点.")这种追问心态的一部分取决于我们自己的独创性,但回报来自系统. /p>

因此,我们像宗教家一样,寻求与众不同的感觉.毫无疑问,人类自古以来就是这样做的.但是,可能有必要我们为了自己的利益而转向计算机程序,或者转向赞助和协调这些程序的商业利益.还可能需要指出的是,历史上人们一直在公共场合寻求这些舒适感.相比之下,我们潜入黑暗,以自己的方式管理屏幕.

有人可能会说这种说法仅适用于较早的固定式“台式"或“膝上型"计算机.但是谁会同意呢?我们的移动电话缺乏隐私和屏幕尺寸,它们弥补了访问的不稳定.这些诱惑无处不在.我们不想放弃他们.我们摆弄和坐立不安.我们无法抗拒.

这有关系吗?根据金伯利·扬(Kimberly Young)和其他研究人员开发出量表的研究人员说,的确如此.当我们对自己的亲人撒谎涉及到我们的参与时,这很重要.当我们不得不离开屏幕时变得不安和烦躁时,这很重要.上网时间已经过去,我们是否会失去时间追踪?这项活动是否会使我们无法做其他更重要的事情?它会挤进我们生活中的例行时刻,全神贯注,想回来吗?

最后,我们必须问自己,我们在屏幕上的漏洞利用是否是在使我们感到自己不是“好"而是“少不好".如果是这种情况,我们需要改变我们的承诺.如此珍贵而短暂的生命必须受到技术警报的保护,这些警报会许许多多,少付出多少.屏幕入口是令人愉悦的干扰,但仅此而已.我们–和我们的亲人–应该得到更好的回报.

参考

Thomas S. Henricks. 游戏与人类状况(乌尔巴纳,伊利诺伊州:伊利诺伊大学出版社,2015年).

                       

大众心理健康网(www.dzxl120.com)
本文链接:https://www.dzxl120.com/post/52179.html

                       
0
订阅评论
提醒
0 评论
内联反馈
查看所有评论