为什么世界上的糖果迷们统治着我们的生活?

                                                                       

当一种有机的生存形式经过数百万年的进化后,在计划和设计的成性方面达到了最后的口号时,会发生什么?达尔文开始在他的这种进化现象中寻找油门踏板.

智能手机已经使全世界成千上万的人变成了诸如愤怒的小鸟,圣殿骑士或糖果粉碎之类的电子游戏玩家.但是,随着游戏逐渐普及到每个人的口袋,对游戏的报道也不断升级.

美国协会的官方立场是,尚无足够的数据来确定是否涉及真正的成瘾.但是,如今,已经有报道称,母亲太过沉迷于玩《 Candy Crush》,以至于不记得要带孩子上幼儿园了,许多人作证说,他们对休闲游戏上瘾了. Ask Your Target Market的一项调查发现,除其他因素外,有28%的人在工作中玩游戏,有10%的人发现自己与附近的人争吵,浪费时间,而30%的人认为自己上瘾.

究竟是什么赋予这些游戏如此巨大的影响力?

压碎糖果与老式游戏有何不同?

与涉及人类伴侣或至少涉及在现实空间中操纵真实物体的儿童游戏相比,智能手机游戏不需要任何东西.老式游戏的预期满足感的中心部分是决定这次要玩哪种游戏并进行准备(布置游戏部件,布置玩具屋,分配角色或确定谁先出局).

甚至用于计算机和控制台的视频游戏与智能手机游戏完全不同.在视频游戏中,我们通常会扮演超级英雄,足球运动员,战士等类似角色,实现幻想并为我们的感官和情感提供体验.这样的游戏提高了肾上腺素水平,唤醒了强烈的力量感以及挫折感,满足感和愉悦感.

玩智能手机游戏并不是出于参加任何共享活动或实现任何幻想的愿望.他们的满足来自于精神状态的变化,一种超脱.选择应用程序并开始游戏,不需要任何投资,想法或意图,而只是玩玩的冲动.

这种渴望就像饥饿或口渴一样出现.像他们一样,它不需要深入的处理和思考过程.我们原始的冲动来自大脑的下层区域,例如与情感和动机有关的边缘系统.

如何产生冲动?

游戏设计师似乎已经得出了一个成功的公式,被称为“逻辑循环",并且是基于行为主义的基础.

原理很简单.响应某项操作,重要的反馈会鼓励重复的行为,即使不是强迫性的行为.投币式游戏机可以完美地表达ludic循环如何鼓励.您执行特定的操作并得到加强:机器会以灯光,变化的颜色,噪音甚至有时是金钱的奖励作为响应.这种奖励使我们一次又一次地重复同样的动作.

智能手机游戏通常简单易懂,不需要任何认知资源,因此儿童和成年人都可以轻松理解基本原理.开始时有一个分阶段学习的系统,每当游戏水平提高一点时,挑战就会复活,因此卢迪奇循环会重新开始,继续接受这些新鲜的满足感的愿望使我们再次玩游戏再来一次.

打开水龙头

我们对这种作用的吸引力归因于称为多巴胺的神经递质,多巴胺是我们大脑中发现的一种化学物质.最初,科学家将多巴胺与愉悦感联系在一起(在诸如吃巧克力,做爱和聆听喜欢的音乐等活动中可以看到高水平的多巴胺),但过去十年的研究表明,多巴胺除了激活满足感和愉悦感外,还具有其他功能.该分子有助于我们进行模式识别,并通过降低到较低水平来提醒我们偏离我们所学的熟悉模式(换句话说,令人惊讶).

系统围绕期望值.多巴胺细胞会根据经验不断创建作用模式.反复哭泣并每次听到妈妈的声音在走廊中迅速走近后,婴儿都会内化一种模式,哭声会得到积极的强化(妈妈),甚至在妈妈到达之前,婴儿的大脑中的多巴胺水平就会随着妈妈的脚步而增加.每次多巴胺细胞做出错误预测(Mommy不会到达)时,大脑都会响应错误的预测而发送一个特殊的电信号,称为ha信号.

这些单元格的目的是预测事件.他们总是想知道哪些动作会预示奖励.从多巴胺细胞的角度来看,虚拟世界与现实世界没有什么不同.赌博机和智能手机游戏是可以预测和识别的模式.

当我们在赌博机或Candy Crush上玩游戏时,我们的大脑细胞会努力解码该机制的作用方式.他们想了解游戏,解码成功的秘诀,发现预测即将到来的奖励的标准.

期待重播,惊喜万分

尽管多巴胺细胞在识别出熟悉的模式时会做出反应,但它们会以意想不到的奖励更加兴奋(以多巴胺能激发的强度来衡量,兴奋程度是三倍或四倍).换句话说,奖励越令人惊喜,就越令人愉悦.多巴胺的爆发旨在使大脑的力转移到新的刺激上,对存活至关重要.

对意外事件的反应强烈地源于我们的发展.当我们随机收到意外的现金时,它比可预测的现金会更迫使我们强迫地重复我们的行动. 1950年代行为的先驱之一斯金纳(Skinner)证明了这种行为.当他的实验老鼠从踩踏板中获得意外的奖励时,即使奖励停止到位,他们仍会继续踩踏板.建立因果关系后,它就顽固地保留了自己的力量.

技术战胜了进化

尽管处理预测的多巴胺细胞试图了解游戏的奖励系统,但它们却一次又一次地注定了惊喜.从多巴胺细胞的角度来看,生命和死亡至关重要:为了在世界上生存,他们需要确定其模式.他们应该放弃赌博机和类似的游戏,以免将多巴胺能浪费在已经证明是无法预测的现象上,而是要使多巴胺细胞沉迷于它们,而不是对随机奖励产生兴趣.当我们获得奖励时,我们会体验到大量源自意料之外的愉悦的多巴胺.多巴胺细胞无法破解模式,无法适应模式,也无法学习或内化模式.

控制的错觉

诸如《 Candy Crush》之类的赌博机和游戏并不总是受规则或控制.玩家可能会有理解游戏的印象,并可能尝试构建策略,但是随机的结果通过没有设定的模式或可理解的算法鼓励了生成器的印象问题.他们只听从愚蠢的小筹码,它通过所谓的工程随机性产生数字.

在这种类型的游戏中,随机性在纯随机性与发现任何隐藏逻辑的人都可以使用控制的错觉之间徘徊.这样的模式鼓励玩家认为可以策略性地计划即将到来的动作.错误的可控性是强大的动力.当人们进入权力圈时,即使没有奖励也没有明显的停止点,他们可以一次又一次地重复同样的行为.没有具体的目标,只有一点点情感过山车的乐趣.游戏从自身内部创造乐趣.

我们每个人中的小玛丽·波平斯

尽管博弈论仍处于起步阶段,但根​​据一定的成功公式,心理洞察力已经嵌入到游戏设计中.我们知道成瘾的基本要素.这些组件可以解释俄罗斯方块,宝石迷阵和糖果粉碎等流行游戏之间的相似性.

匹配和排列出现在屏幕上的随机形状-尝试根据形状查找图案或以适合的方式排列形状-毫无疑问是最深层次的满足和愉悦的工具.匹配形状或图案是人类最基本的追求,它取材于鼓励婴儿将形状放入孔中的同一来源.我们基本需要安排对象.看来,整理一团糟并恢复原状的渴望类似于一种使命感.在屏幕上排列对象的感觉就像是正确设置事务和恢复顺序.

还有一个积极点要结束

利用享乐机制的目的不必像鼓励成瘾那样.边缘环可帮助治疗或预防心理损伤.在观看令人不安的电影后播放俄罗斯方块已被发现可以减少闪回的可能性.鼓励强迫行为的游戏可以作为针对的认知免疫.此外,我们的社会压力越大,我们就越需要缓解压力,尤其是那些我们可以随身携带的压力缓解剂.

                                               
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