电子游戏是社交空间

                                                                       

我想象大多数游戏玩家的父母都在哄骗他们的孩子停止玩游戏并与人们在一起.他们的孩子似乎完全孤立,独自一人坐在一个空白的屏幕上呆呆地盯着屏幕.时间.

孩子们需要互相交谈,进行对话,才能进入这个世界.父母宣称​​这是的方式.他们喜欢在电话上回忆起长时间的对话,学习通过参加体育比赛来共同工作,或者在过夜时一起玩 Monopoly .

对于好心的父母来说,视频游戏通常看起来像是在浪费时间.浪费了童年.他们长大的游戏没有控制器,键盘,屏幕或耳机.

在这种情况下,耳机是关键.尽管玩家身体上是隔离的,但他们与朋友相处的时间就像人们在电话上互相交谈时一样. 77%的男孩子每月至少与朋友玩一次在线视频游戏.

我经常听到父母说视频游戏不算是健康的交流;他们的孩子玩游戏时并没有谈论任何真实的东西,他们只是在谈论游戏或互相大喊大叫.

玩家在谈论什么?

2006年,两名研究人员对此进行了研究.他们研究了在玩在线多人游戏时发送的5800多个消息,并检查了这些消息是否具有社会情感性或面向任务的.社会情感信息是可以帮助玩家彼此联系的信息,例如“感谢您的帮助",“是的,我同意您"和“哇,这很有趣".面向任务的消息专注于游戏本身,例如“您如何打开这扇门?"或“再多练习一些."

他们发现,与面向任务的消息相比,有超过3.2次的社会情感消息.此外,这些基于情绪的信息出现正面消息的可能性比发出负面消息的可能性高2.6倍以上.

这意味着,与父母的担心相反,人们在玩此游戏时发送的绝大多数信息都被用来与他人进行积极的互动.

对于年轻人来说,听到父母鼓励他们与他人交谈已经很烦人了.尽管通信的方法是不同的(即在游戏中而不是通过文本,电话或亲自交流的),但发送的消息和建立的连接是相同的.

即使玩家只花时间谈论游戏本身,游戏仍会是 与他人结盟的一种好方法.许多家庭每周都有“游戏之夜",他们在游戏中玩棋盘游戏以度过彼此的时光.上周,我花了几个小时与家人一起玩纸牌游戏,尽管大部分谈话都是围绕游戏本身进行的,但无可否认,这是一种融洽的体验.

许多青少年在同一个房间里去彼此的房子玩电子游戏.这与玩 Monopoly 一起为父母做的目的相同.诸如此类的共享经验非常擅长于帮助人们建立联系,以至于一些理疗师甚至将《地牢与龙》等桌面游戏用作集体治疗.

视频游戏作为安全的地方

还有证据表明,视频游戏可以成为对弱势群体进行社交互动的安全场所.这些包括:

  • 患者
  • 依恋风格不安全的人(一生中不可靠的关系导致大多数人对其他关系不信任的感觉)
  • 害羞的人
  • 状的人
  • 有社交的人

视频游戏和其他在线空间对于这些人来说是“安全的",因为它们使人们可以在需要时进行交流,几乎没有压力或没有压力立即做出响应,而无需他们与他人处于同一个物理空间中.

成功的对话需要多种技能,很多人认为这是理所当然的,例如阅读肢体语言,理解语音语调,保持眼神交流以及快速理解和响应信息.在线视频游戏可以使玩家与他人交谈并以他们当前的能力水平结交朋友,即使他们在情感上或身体上无法离开家时也是如此.这可以帮助建立亲自尝试所需的技能和信心.

事实上,研究表明,许多在网上玩游戏的人 do 最终会花时间与这些人在一起.这对那些在社会上与世隔绝的年轻人的父母来说是值得庆祝的.

但是,面对面结识新朋友的趋势确实有可能对年轻人构成危险,因为有报道称,成年性掠食者使用游戏来满足儿童和青少年的需求.近年来,这些事件已大大减少,看来孩子们在网上相对安全.尽管报告功能和聊天过滤器使在线空间变得比以往任何时候都更安全,但对于父母来说,还是要与孩子交谈的对象,并与孩子进行公开对话以了解哪些内容适合和不适合,这仍然是一个好主意.这些背景.

结论

儿童和青少年越来越多地和他们的朋友一起玩电子游戏.对于大多数人来说,这是一种积极的经历,即使他们无法与他人在一起时也可以与他人交流.对于那些难以与自己的人相处的人,例如自闭症患者和患有严重抑郁症和社交焦虑症的人,尤其如此.

这种非常规的交流方式有助于建立,同时培养了面对面互动所必需的技能和.尽管应采取措施确保儿童上网安全,但在线视频游戏是年轻人生活的很大一部分,应被视为社会支持的来源.

参考

Bessiere K,Kiesler S,Kraut R等. (2012)互联网对抑郁影响的纵向影响:一种社会资源方法.在宾夕法尼亚州费城的美国社会学协会上发表.取自https://www.researchgate.net/publication/238686201_Lo​​ngitudinal_Effects_of_Internet_Uses_​​on_Depressive_Affect_A_Social_Resources_Approach

D'Anastasio,C.(2017).治疗师正在使用地下城与龙来让孩子们开放.取自https://kotaku.com/therapists-are-using-dungeons-dragons-to-get-kids-to-1794806159

Kowert,R.凯(L.K.) (2018).电子游戏并非在社会上孤立.在电子游戏中,其对攻击,认知和注意力的影响. (第185-195页),纽约,纽约:施普林格出版社.取自https://www.researchgate.net/publication/327145306_Video_Games_Are_Not_Socially_Isolating

Kowert,R. J.A. Oldmeadow (2015).玩耍可带来社交舒适:在线视频游戏可作为不安全依恋者的社交调节者. 53.《人类行为计算机》,摘自https://www.academia.edu/20709165/Playing_for_social_comfort_Online_video_game_play_as_a_social_accommodator_for_the_insecurely_attached

Lenhart,A.(2015年8月6日).青少年,技术和友谊:视频游戏,社交媒体和手机在青少年如何与朋友交流和互动中扮演着不可或缺的角色.取自皮尤研究中心的网站:http://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/9/2015/08/Teens-and-Friendships-FINAL2.pdf

                                               

大众心理健康网(www.dzxl120.com)
本文链接:https://www.dzxl120.com/post/61064.html

0
订阅评论
提醒
0 评论
内联反馈
查看所有评论