游戏开始

                                                                       

2015年1月,在连续三天的游戏后,一名32岁的男性游戏玩家被发现死在台湾一家网吧.在此之前,另一位男性游戏玩家在五天的游戏狂欢后于今年年初在台北死亡.

尽管这些情况极为罕见,但确实引起了一个问题,即游戏为何会导致这种过度行为.我花了将近三十年的时间研究视频游戏,医学和文献上都发表了许多研究表明,过度游戏会导致各种健康问题,从反复的劳损和肥胖到听觉和视觉和成瘾.我必须强调,有很多科学研究表明玩游戏具有许多教育和治疗上的好处,但是肯定有少数游戏玩家由于过度使用游戏而产生了问题.

但是,是什么让游戏对少数群体如此强迫和令人上瘾的呢?对我来说,成瘾可以归结为不断增强,或者更简单地说,就是在玩游戏时不断得到回报.游戏奖励可以是生理性的(例如,在玩游戏时或打败自己的高分时感觉“高"或“嗡嗡"),心理上的(例如,感觉到您在特定情况下拥有完全的控制权或知道您的战略性游戏有助于您获胜) ),社交性(例如在游戏中表现出色时得到同伴的祝贺),在某些情况下还包括财务性(例如赢得游戏锦标赛).这些奖励中的大多数(至少在某种程度上)是不可预测的.不知道什么时候会获得下一个奖励,这会使一些玩家留在游戏中.简而言之,即使他们可能没有立即获得奖励,他们仍在继续游戏.他们只是希望另一个奖励是“指日可待"并继续玩下去.

此外,过去十年中从独立的主机游戏向大型多人在线游戏的转变,使游戏永无止境,游戏玩家必须实时与其他游戏玩家竞争和/或合作(而不是暂停游戏).游戏,然后从玩家离开的位置重新开始游戏).许多过多的游戏玩家报告说,他们讨厌注销并离开此类游戏.他们不喜欢它,因为当他们不在线时他们不知道游戏中正在发生什么.

过去五年来,有关有问题的游戏的科学研究数量大量增加. 2013年5月,美国协会出版了《和统计手册》(DSM-5)的第五版. DSM-5首次将“互联网游戏障碍"(IGD)纳入了一种心理状态,值得进一步研究.在我的整个研究生涯中,我一直在争论,尽管所有成瘾都有特殊和特质的特征,但它们的共同点远大于差异,例如全神贯注,情绪调节,渴望,宽容,戒断症状,​​与工作,教育和其他人的冲突以及丧失性行为.控制.这些相似之处可能反映了成瘾行为的常见病因.

那么,健康的热情何时会成瘾?在最简单的层面上,健康的热情增加了生活,成瘾使生活摆脱了这种生活.但是多少太多了呢?这很难回答,因为我知道许多游戏者每天玩多个小时而没有任何有害影响. DSM-5列出了IGD的九项标准.如果任何游戏者认可以下五个或五个以上标准,则很可能将他们诊断为具有IGD:(1)专注于网络游戏,(2)移除网络游戏时出现戒断症状,​​(3)需要花费越来越多的费用从事互联网游戏的时间,(4)控制参与互联网游戏的尝试未成功,(5)由于互联网游戏而引起的兴趣爱好和娱乐的丧失,(6)继续过度使用互联网尽管有心理社会问题的知识的游戏,(7)关于网络游戏数量的欺骗家庭成员,治疗师或其他人,(8)使用网络游戏逃避或缓解负面情绪,以及(9)重大损失由于参与网络游戏而产生的关系,工作或教育或职业机会.

好消息是,只有少数游戏玩家患有IGD.大多数在线游戏都很有趣且令人兴奋.但是,就像过度进行的任何活动一样,在极少数情况下,该活动可能会令人上瘾.如果连续数天进行任何活动,都可能导致严重的健康问题,甚至死亡,而且游戏也不例外.除了让游戏妖魔化之外,我们还需要教育游戏者过度使用游戏的潜在危险.

参考文献和进一步阅读

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