古典条件,操作条件和色情

                                               

大众心理健康网(www.dzxl120.com)
本文链接:https://www.dzxl120.com/post/5262.html

                       

AlexLMX on Shutterstock
来源:Shutterstock上的AlexLMX

我以前曾写过这样一个事实:在当今日益数字化的世界中,并非每个强迫色情的人都是传统的(创伤驱动的)强迫人. (请参阅我的文章Pavlov的Porn.)我选择将这一新兴类别称为有条件的强制性.但是,当我使用“条件"一词时,我的意思到底是什么.

领域,有两种主要类型的条件会影响人类的行为-经典条件和操作条件.两者都无法完全解释人类的状况,而人类的状况也受到遗传,自由意志,环境影响以及许多其他问题的影响.话虽如此,当涉及到色情使用时,古典条件和戏曲条件显然都在起作用.

经典条件

经典条件是通过联想来学习.简而言之,两个不相关的刺激物配对产生新的(学习的)反应.

俄罗斯生理学家伊万·帕夫洛夫(Ivan Pavlov)在对狗进行实验时发现了这种模式.基本上,帕夫洛夫到,当狗受到无条件的刺激(如美味的食物)时,它们的反应就无条件(它们会流涎).但是,当出现中性刺激时,就像小铃铛的叮当声一样,没有任何反应.但是,如果每次提供食物时钟声响起,狗就会学会将食物和钟声联系起来.不久之后,只听到铃铛就足以使他们流涎.

 Alain Lacroix on Shutterstock
来源:Shutterstock上的Alain Lacroix

心理学家约翰·沃森(John Watson)基于巴甫洛夫(Pavlov)的实验,最初提出了经典调节模型来解释人类行为.但是,当他在1924年出版的《行为主义》一书中颇为著名时,他的理论就有些走了.

请给我十二个健康的婴儿,这些婴儿的身体状况良好,并且拥有自己的特定世界,可以抚养他们,我保证会随机带走任何一个婴儿,并训练他成为我可能选择的任何类型的专家-医生,律师,艺术家,商人,甚至是乞be和小偷,无论他的才华,爱好,倾向,能力,职业和祖先的种族如何.

沃森(Watson)辩称,人类行为的复杂性完全基于条件(学习是基于环境的投入)时,他显然已经超越了.尽管如此,他毫无疑问为我们提供了关于行为发展某一方面的有用的,可科学验证的见识.

操作条件

在1930年代后期,斯金纳(B.F. Skinner)(如果想知道,是弗洛里德·弗雷德里克(Burrhus Frederic))扩展了沃森的思想,发展了操作者调节理论.操作者调节是通过对特定行为的奖励和惩罚而发生的学习.基本上,跟随或伴随着令人愉快的事情的行为很可能会重复,而跟随着或伴随着不愉快的事情的行为很可能不会重复.

Skinner对与特定行为相关的奖惩的用语是强化.通过积极的事情强化的行为会得到加强,并且很可能会重复发生.不能通过积极的事情(或以某种方式受到惩罚)加强的行为会减弱,并且不太可能重复发生.

也许操作员条件调节最有启发性的例子是Skinner自己的实验之一.斯金纳将一只实验老鼠放在装有杠杆和几盏灯的盒子里.如果绿色指示灯亮起,并且老鼠按了操纵杆,那么它会产生一团食物.如果红灯亮起,并且老鼠按下了操纵杆,老鼠就会受到轻度的电击.

老鼠并不愚蠢.实际上,他们通过操作条件学习得很快.

  • 绿灯+杠杆=食物
  • 红灯+杠杆=痛苦

人们在这方面是相似的.如果我们因某种行为而获得奖励,我们会记住它.如果我们因某种行为而受到惩罚,我们也要记住这一点.

加固时间表

与操作员调节有关,斯金纳还研究了加固时间表.为此,他将老鼠放在相同的基本盒子中,但改变了分配食物的时间表.例如,五次绿灯推动将输送食物颗粒,或者随机数次绿灯推动将输送食物颗粒.他想知道的是,一只老鼠(或人类)会多快地推动杠杆以尝试产生奖励,以及一只老鼠(或人类)会在放弃前多少次推动它.

Skinner将这些概念称为响应率和灭绝率.

  • 响应速度:按下操纵杆的速度.
  • 灭绝率:按下操纵杆的速度消失.

他发现,随机奖励支付的反应率最高,灭绝率最低.显然,奖励的不确定性增加了获得奖励的兴奋性.

连续加固(每次满足条件时得到奖励):

  • 响应速度–慢
  • 灭绝速度-快速

固定比例增强(在满足条件几次后获得奖励)

  • 响应速度-快速
  • 灭绝率–中

可变比率增强(行为以无法预测的速度增强)

  • 响应速度-快速
  • 灭绝速率–慢

有趣的是,可变比例增强的灭绝速度不仅很慢,而且几乎不存在.如果我们知道随时都有可能获得奖励,那么我们就会发现很难离开.

色情内容

经典和操作条件的理论比上面的简化讨论要复杂得多,在我们对人类行为的理解中,经典和操作条件都不是最终的.也就是说,毫无疑问,两种学习都会影响我们的思维和行为.实际上,我们的条件行为会压倒我们的理性思维,有时我们会发现自己的行为方式对我们无益.

举个简单的例子,想想一个小孩,当猫在外面徘徊时,他经常听到邻居猫项圈上的铃铛.很快,孩子每听到铃铛就会找猫.那是经典的条件.然后,当他终于遇到猫时,他无意中吓到了猫或惹恼了猫,并迅速划伤了手臂.没有鲜血,没有伤害;猫只是在说,请不要拉我的尾巴,但是孩子会感到被攻击.在那一刻,孩子通过手术条件学习到应该害怕猫.多年以后,成年后,同一个人每次听到钟声时,都会感到一种非理性的,似乎无法解释的恐惧,这是古典与操作条件的结合.

好的,这与色情有什么关系?

让我首先讨论一下视频游戏.我将以《PokémonGo》为例.万一您不记得自己回到2016年的时候,《PokémonGo》是(现在仍然是)一款提供真实世界寻宝游戏的手机应用程序.玩家将他们的智能手机相机对准现实世界,该应用有时会在视频中插入神奇宝贝角色,而玩家会捕获随机的神奇宝贝.在神奇宝贝Go狂潮的高峰期,人们在游戏中“迷失了自己"并受伤–从悬崖上掉下来,被汽车撞倒. (那些事情确实发生了.)

为什么人们在PokémonGo中如此风趣?三个词:变比增强.如上所述,当我们的行为被随机强化时,我们的反应速度很快(我们玩)而我们的灭绝速度很慢(我们继续玩).

视频游戏设计师从一开始就了解这一事实.玩家需要获得奖励的“成功",但不是每次他们做正确的事.无论出于何种原因,奖励都是间歇性的,而玩家永远不知道奖励何时到来.较新的游戏具有内置算法,可为玩家提供准确数量的奖励,使他们保持游戏状态.基本上,当我们玩这些游戏时,我们会了解到,如果我们继续玩游戏,我们最终将获得我们寻求的回报.游戏限制了我们继续参与其中.

老虎机,视频扑克机和其他形式的数字赌博以相同的原理运行.色情也是如此.色情内容的算法可能不像游戏和赌博那样准确或复杂,但是目前还没有一个色情网站不会根据用户过去的观看历史“建议"其他视频观看.此外,增强的潜在驱动力-特别是可变比率增强-发挥了很大作用.

每个人(因此每个色情用户)都有一个独特且非常特定的唤醒模板-一组产生一定程度唤醒的视觉和行为.在色情影片中,当图片或视频碰到最甜蜜的地方时,大脑的奖励中心开始起作用,像没有人的生意一样驱散肾上腺素和.这是一种极其激烈和令人愉悦的报酬-这种使我们(教导我们)回头再做的事情.而且,每当用户通过手淫达到性高潮来增加观看色情内容的奖励时,就会变得更加有力.

更重要的是,色情用户通常必须筛查任意数量的图像和视频才能找到真正吸引人的地方.这种不确定性为混合添加了变比增强,正如我们从Skinner的研究中了解到的那样,很难走开.潜在奖励的诱人之处使用户回头了更多.

                                               
0
订阅评论
提醒
0 评论
内联反馈
查看所有评论