电子游戏令人上瘾吗?

                                                                       

2005年,上海玩家邱成伟刺伤了一个朋友,当他发现自己以7200元人民币(合738美元)的价格在eBay上出售了属于成伟的虚拟剑时,他刺死了一位朋友.在险恶地避免死刑之后,成伟被判处无期徒刑.

2009年,俄亥俄州法院以致命枪击案将17岁的丹尼尔·佩特里克(Daniel Petric)判处23年徒刑.佩特里克(Petric)在拿走他的《光晕3》(Halo 3)的副本后(他的父亲在袭击中幸存了下来)向他的父母射击.在他的审判中,法庭被告知,佩特里克(Petric)在摩托艇受伤后离开家,已经迷上了这款游戏.

2011年,丽贝卡·科琳·克里斯蒂(Rebecca Colleen Christie)被新墨西哥州法院判处25年监禁,原因是她允许她的3-½岁女儿因在玩《魔兽世界》中花费数小时而死于营养不良.

是否有可能沉迷于视频游戏?

尽管在大多数社会中,无论是药物,赌博成瘾还是其他方面,成瘾仍然是首要问题,但尽管像上述案例中的一些引人注目的案例,使人们沉迷于视频游戏似乎更具争议性.关于视频游戏使用极端案例的媒体故事,尤其是在线游戏,至少可以追溯到1993年,当时 Wired 对MUD(多用户地牢)和看似沉迷于其中的玩家进行了报道.

在新发布的《诊断和统计手册》(DSM-V)中,互联网游戏障碍已纳入考虑范围,以备将来研究之用,并可能在以后的DSM版本中添加.但是,目前,视频游戏成瘾(GA)尚未被认为是一种精神障碍.

然而,研究表明,所有游戏玩家中有0.5%的人和九年级学生中的1.7%都经历过与过度使用视频游戏相关的症状.与美国的在线游戏匿名者一起,在包括中国,荷兰和澳大利亚在内的世界各地建立了针对使用视频游戏的人的诊所.甚至传统的成瘾治疗诊所也到“游戏成瘾"的转诊上升.

青少年(尤其是男性青少年)似乎特别容易出现游戏问题,但是鉴于游戏在各个年龄段人群中的流行程度,要确定易受伤害的年轻人可能很困难.尽管研究人员将过度游戏与不同的人格因素(例如冲动,对暴力的接受程度较高和社交技能较低)相关联,但一般来说,在应对生活方面遇到困难的游戏玩家也很容易受到伤害.在生活中承受过度压力和普遍不快乐的人似乎更容易沉迷于视频游戏,而且这些人也更有可能被诊断出患有其他疾病.这些相关的诊断可能包括注意力缺陷多动障碍(ADHD),.

但是还有哪些其他风险因素与游戏混乱有关?尽管研究人员已经将在线花费的时间视为危险因素,但视频游戏的类型也可能很重要.角色扮演游戏玩家不仅更容易出现问题游戏,射击游戏和策略游戏玩家也更容易受到攻击.

比赛的动机似乎也是一个因素.那些为了娱乐或社交而玩耍的人比那些陷入对地位的追求或只是摆脱生活中的问题的人所迷住的可能性要小.如果您要应对现实生活中的失败,那么通过玩能给自己带来胜利感或掌控自己生活的游戏来摆脱压力,可能是一种有用的应对方法.不过,在网络上花费太多时间或通过激烈的游戏“关闭"现实世界可能是另一回事.

当涉及社交方面的问题时,可能会使游戏玩家特别容易受到不良游戏的影响,以下因素似乎很重要:

  • 缺乏现实生活中的成功经验
  • 父母支持度低
  • 父母大量使用视频游戏
  • 离婚或父母分居
  • 行为问题或学校问题
  • 从班级毕业
  • 恐怖症
  • 成绩不佳
  • 重复成绩

有关病理性视频游戏使用风险因素的实际研究往往很少.最近对新加坡三千多名学生进行的为期两年的纵向研究发现,更长的游戏时间,降低的社交能力以及冲动行为的历史增加了两年后游戏“上瘾"的可能性.病理性博弈的结果包括抑郁症,焦虑症,社交和在校成绩较差.

但是社交焦虑和与过度游戏相关的其他问题会导致此问题,还是仅仅是结果?荷兰一项针对543位玩家的研究发现,社交技巧的降低似乎导致六个月后问题游戏行为的增加,尽管并未观察到相反的效果.孤独感似乎是导致病态博弈的原因,反之亦然,尽管对于生活满意度并没有发现相同的结果.

研究随着时间的推移问题游戏行为与社会和人格风险因素之间的关系,一组德国研究人员对德国中部学校的学生进行了研究.德国下萨克森州犯罪研究所的汉诺威市弗洛里安·雷贝因和德克·拜尔对1,217名四年级学生进行了调查,并于五年后重复进行了调查.问卷包括儿童在家里如何与父母互动以及社会适应的信息.

四年级学生平均每天玩电子游戏56分钟(男孩76分钟,女孩38分钟).九年级男孩每天增加到207分钟,九年级女孩每天增加到79分钟.在研究中的青少年中,有1.3%的人符合“"的标准,而另外2.65%的人则被认为处于危险中.总体而言,增加视频游戏成瘾可能性的最大因素是男性.虽然来自单亲家庭也是一个重要因素,但影响规模相对较小.

问题视频游戏的行为也随着时间的流逝而持续存在.五年级表现出电子游戏成瘾的孩子五年后更有可能出现问题.因此,开发病态视频游戏的儿童和青少年不会像许多父母所预测的那样简单地“摆脱它".

社交化似乎也在电子游戏成瘾中发挥了作用.融入班级并显示良好社交技能的儿童和青少年不太可能成为有问题的游戏玩家.处于危险中的孩子也更有可能难以结交朋友或社交活动减少.雷贝因(Rehbein)和拜耳(Baier)的研究以及类似研究显示的结果表明,社会上更加孤立的孩子或者在学校或家里遇到问题的孩子可以使用电子游戏来重新获得对生活的控制.

Rehbein和Baier报告的一个令人惊讶的发现是,父母提供的情感支持或监督水平在有问题的视频游戏使用中没有发挥重要作用.尽管过去经常将“视频游戏成瘾"归咎于父母的疏忽,但诸如单亲家庭的因素并不是那么重要.

尽管大多数旨在防止滥用视频游戏的教育策略涉及让父母对孩子的所作所为承担更大责任,但这似乎并不那么有效.其他推荐的方法(例如,限制玩游戏和带走游戏设备的时间)似乎也不是很有效(10岁以下的儿童可能除外).

一种更好的方法是将注意力集中在使退缩到电子游戏上从而对年轻人有吸引力的社会问题上.教孩子提高社交技能,更有效地处理压力并减少孤独感可能是解决问题游戏的最佳方法.

人们最终出于与视频游戏相同的理由而变得依赖于电子游戏,因为他们可以依赖于任何其他问题行为,例如赌博或使用娱乐性药物.通过做看似令人愉悦或更易于理解的事情来摆脱生活中的问题,对于有需要的人(无论是儿童还是成人)都可能具有强大的诱惑力.

要知道避免压力大并不是解决压力的方法,这需要时间,耐心和理解.心理拐杖,无论是视频游戏还是赌博娱乐场,都应适度处理.

                                               
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