人们如何在虚拟世界中表达真实的自我

                                               

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要点

  • 研究表明,在虚拟游戏中取得成就的动机与低责任心有关.
  • 然而,一项在线行为研究发现,高度尽责的玩家更喜欢需要耐心的非战斗相关成就.
  • 不认真的玩家往往更粗心,喜欢更暴力的游戏内活动.

大型多人在线角色扮演游戏,例如《魔兽世界》,玩家可以在其中创建奇幻角色来探索虚拟世界,这非常受欢迎.研究调查了人们玩此类游戏的原因,并且对于一个人在此类游戏中的行为如何反映他们的离线个性存在争议.

虚拟世界为人们提供了巨大的自由来重塑自我并探索他们无法在“现实"生活中表达的身份,有些人认为,某人的离线个性与他们的虚拟行为方式之间可能会有彻底的区别(Yee et等,2011).然而,多项研究发现人们的性格特征与其游戏玩法的各个方面之间存在联系.

性格特征和游戏动机

Graham 和 Gosling (2013) 的研究调查了《魔兽世界》玩家的性格特征与各种游戏动机之间的关系.社会动机与更高的性和宜人性有关,这两者都是特征.此外,领导动机与尽责性、外向性和对经验的开放性呈正相关,与宜人性呈负相关.这与未来的领导者自信、霸道和雄心勃勃是一致的.

另一方面,成就动机与高外向性和低尽责性和宜人性有关.这有点出乎意料,因为现实生活中的责任心通常与设定目标并努力实现它们有关.值得的是,他们的研究中使用的成就动机衡量标准特别侧重于获得权力、在游戏中积累财富或地位的象征,以及挑战和与他人竞争(Yee,2006).因此,这里衡量的成就概念特别关注自我扩张,而不是自我发展.正如我们将看到的,这似乎与这些游戏中如何表达责任心特别相关.

人们的行为反映了他们的性格特征

魔兽世界维护着玩家在游戏中活动的详细日志,这使其成为行为数据的理想来源.特别是,完成各种活动会获得广泛的“成就",其中一些与战斗有关,而另一些则无关.

Yee 等人 (2001) 的研究利用这些数据对 1,000 多名玩家进行了调查,这些玩家完成了对外向性、宜人性、尽责性、经验开放性和等大五的测量,其中与他们在游戏中的行为记录相关.玩家在游戏中的行为的许多方面都以预期的方式反映了他们的个性特征.例如,更外向的玩家参与更频繁的团体活动,如需要协作游戏的地牢成就,而的玩家参与更多的单人活动,如任务.

亲和度高的玩家会给予更多的虚拟拥抱和更喜欢的探索等非战斗活动,而亲和度差的玩家往往会杀死更多的玩家角色,有更多的角色死亡,并参与更多的竞技活动.体验开放度高的玩家,认知复杂性和非常规性更高,往往有更多的角色,占据更多的领域,花更多的时间去探索和参与非战斗活动.体验开放度低的玩家倾向于以更传统的战斗方式进行游戏,在地下城和突袭中花费更多时间.

这里特别有趣的是,高度的责任心与钓鱼、烹饪、“世界事件"和专业发展方面的成就更多有关,而在地牢和突袭方面的成就更少.作者指出,认真的玩家似乎更喜欢的那种成就需要耐心和自律,例如收集独特的食谱和参观独特的钓鱼地点(这可能需要较长时间的捕获间隔),而世界事件则需要参与各种虚拟世界中许多不同地点的季节性和持续性事件.

另一方面,责任心低的玩家更有可能从高处坠落而死,作者认为这反映了他们的粗心大意.在现实生活中,高尽责性与自我控制和自律相关,而低尽责性与冲动和粗心相关.因此,这些结果似乎表明,在某些方面,尽责性在网上和现实生活中的表达方式相似.

冲动的作用

相关地,一项研究要求参与者创建一个用于在线幻想角色扮演游戏的角色,该游戏的道德一致性可以是善、中性或恶的选择,结果发现,宜人性和尽责性高的参与者是更有可能选择善良而不是邪恶的角色,反之亦然(Ewell et al., 2016).因此,责任心和随和性高的玩家可能不太喜欢地下城突袭等“暴力"虚拟活动,因为他们认为这些活动在道德上不太可接受.

幻想中的自己和真实的自己并不遥远

回到 Graham 和 Gosling(2013 年)的研究,该研究中“成就"动机较高的玩家似乎不太认真,因为所使用的措施强调更具侵略性的以战斗为导向的活动,而不是涉及更温和的活动自律和自我发展.因此,“成就"动机和低责任心之间的关联变得更加符合这种特质在现实生活中的表达方式.根据他们的发现,Yee 等人. (2011) 指出,即使人们可以自由地在虚拟游戏中成为他们想成为的人,但一个人的现实生活个性与他们即使在扮演精灵或精灵等幻想角色时的行为方式之间仍然存在连续性.侏儒.

正如我在之前的一篇文章中所指出的,有证据表明人们的内心幻想生活在一定程度上受到他们自己的心理倾向和敏感性的限制,即使在不真实的环境中参与禁忌行为也会让许多人感到不安人们.我建议在某种程度上,人们会觉得他们的幻想自我神奇地代表了他们的真实自我,这可能使人们即使在幻想环境中也不愿意偏离真实的自我太远.这似乎也适用于人们在魔兽世界等虚拟世界中的行为.

参考资料

Yee, N. (2006).玩在线游戏的动机.网络与行为:互联网、多媒体和虚拟现实对行为和社会的影响,9(6),772-775.

                                               
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