如何通过玩电子游戏改善您的生活

                                                                       

要点

  • 游戏化,即把不愉快的活动变成游戏的过程,已经成为一个重要的趋势.
  • 研究表明,Wii Sports 和 Pokémon GO 等“运动游戏"会对产生积极影响,尤其是对老年人而言.
  • 游戏化可以成为改变的强大动力和工具.它可以将重要但不喜欢的家务变成我们想做的事情,

我真的非常讨厌运动.我觉得它很无聊、重复、出汗,而且我宁愿在沙发上放松,也不愿在健身房举重.但是当我购买Ring Fit Adventure后,我发现自己每天都在客厅里快乐地锻炼.

Ring Fit Adventure 是一款简单的视频游戏,玩家在其中奔跑在漫长的道路上,与挡路的五颜六色的怪物战斗.然而,玩家不是操纵手持控制器来移动,而是必须身体慢跑并用方向盘大小的阻力环进行各种练习,使他们的玩家移动、奔跑和攻击敌人.这是一个展示其工作原理的预告片.

只需要一个虚拟的障碍训练场、愚蠢的怪物和一个毫无意义的积分系统来激励我忽略我不喜欢的所有运动并改善我的整体健康状况.任天堂已经游戏化了我的日常锻炼.

游戏化,即将不愉快的活动变成游戏的过程,已成为一个重要趋势.当冠状病毒迫使许多人在家隔离时,Ring Fit 成为一种流行的远离社交的运动形式,以至于任天堂 无法足够快地生产游戏单元.

身心健康

想要锻炼的玩家有多种选择.Dance Dance Revolution (DDR) 是一系列节奏游戏,玩家必须随着一首歌的节奏在彩色方块上跳跃.它可以是一个很好的有氧运动;更具挑战性的水平是相当于跳绳的有氧运动.一名男子报告说,经常玩 DDR 帮助他减掉了 100 多磅.

其他流行的例子包括Beat SaberJust Dance 系列.在每一个中,玩家移动到一首歌的节拍.玩这些游戏可能是一项具有挑战性的锻炼,但感觉并不像.我很少到我在关卡结束前感到疲倦.

不出所料,研究表明,像这样的“运动游戏"会对身心健康产生积极影响,尤其是对老年人而言.研究人员在两项研究中发现,玩Wii Sports这样的游戏的老年人变得更强壮,平衡能力得到改善,社交互动更多,孤独和沮丧感减少.

因此,许多医院和长期护理机构都投资于类似的游戏,以此作为一种具有成本效益且引人入胜的方式来帮助改善客户的整体福祉.

同样,广受欢迎的游戏 Pokémon GO 要求玩家在附近走动以寻找并收集游戏中的不同怪物.正如我之前所写,研究表明 Pokémon GO 会激励人们多走路并减少精神压力.

一些游戏通过为改善身心健康的行为提供直接奖励来帮助人们实现特定的个人目标.励志游戏的先驱之一是 Jane McGonigal. 2009 年,麦格尼格尔摔倒并受到严重脑震荡.她的受伤使她无法清晰地思考,并一直有自杀的念头.受到Buffy the Vampire Slayer 电视节目的启发,她制作了一款名为Jane the Concussion-Slayer 的巧妙视频游戏来帮助她康复.

游戏要求她完成一些积极的任务,比如寻找盟友(向朋友寻求帮助)和进行“任务",比如在街区走动.她在书中记录了她的旅程.

将她艰苦的康复过程变成一场游戏,这促使她去做所有有助于治愈她的大脑的无聊和痛苦的任务.康复后,她将其变成了一款名为SuperBetter的完整游戏并免费发布.

许多其他游戏可帮助人们组织和改善生活.例如,Habitica 是一款免费应用程序,它奖励玩家完成日常活动或待办事项列表项目的虚拟金币和宝藏.我在整个大学和研究生院都使用 Habitica 来跟踪我的作业,每次完成一项都会提供简单的奖励.

对于想要保持水分的游戏化的人来说,Plant Nanny是一种虚拟植物,它“生活"在用户饮用的实际水中.每次玩家喝酒时,该应用程序都会“浇灌"植物,帮助他们手机上的快乐小植物茁壮成长.

即将推出的游戏 Kinder World 承诺会奖励那些练习感恩和与他人联系的玩家.

Pokémon Company 发布了Pokémon Smile,它通过以神奇宝贝为主题的动画激励年幼的孩子刷牙.他们还宣布了 Pokémon Sleep,旨在帮助激励 Pokémon 粉丝改善睡眠时间表.

学习现实世界的技能

游戏还可以巧妙地教会我们信息和技能.例如,在 1990 年,Microsoft 需要培训其困惑的客户使用他们实施的计算机鼠标.测试观众觉得这很不直观,他们无法学习如何点击和拖动.他们的软件工程师想出了一个巧妙的解决方案:Solitaire.

他们知道大多数人会忽略标准教程,因此他们将其隐藏在游戏中.几乎每个人都知道如何玩Solitaire,所以这很合适.通过将教程游戏化,他们说服计算机用户在不知不觉中自愿练习新的点击和拖动功能. 扫雷旨在教人们如何右键和左键单击鼠标.

在我上小学的时候,每个人都喜欢去计算机实验室进行实地考察.我的老师经常带我们去那里玩数学或打字游戏.大多数这些游戏都很简单;在某些情况下,我们只是输入单词或解决数学问题,这些问题在到达底部之前从屏幕顶部缓慢下降.在其他情况下,每当我们正确回答一个问题时,一辆动画赛车就会加速.即使班级正在练习打字或解决数学问题,我们也感觉像是在逃避某些事情.我们在学校玩游戏!我们的老师同样受益;他们会帮助我们打开电脑,教室里挤满了学生,他们会兴奋地练习加减法一个小时或更长时间.

较新的游戏教授更复杂的技能.许多熟练的鼓手一致认为,敲击鼓垫和摇滚乐队中的歌曲可以有效地教授演奏鼓和基本鼓模式所需的基本协调能力.例如,这是一个男人玩游戏的视频.左侧的彩色形状对应打击哪个鼓,橙色线表示何时使用脚踏板.

任天堂新的Game Builder Garage本质上是一个教用户如何编写游戏的教程,因此它是向年轻人介绍编码世界的一种简单方法. ScratchCode CombatCode.org 等网站的工作方式类似.

一些像Quest to Learn这样的创新学校已经把整个课堂变成了一个为期一年的游戏.学生面临需要与他人合作和实际应用技能的挑战.他们有“老板级别",而不是测试,这是有趣的挑战,学生必须在其中展示对课程的掌握.而不是成绩,学生在完成一个单元后“升级".学生不能失败,他们只是再试一次,直到成功,就像一场游戏.与大多数学校使用的模式相比,这更符合人们的学习方式.

具有讽刺意味的是,与传统模式相比,现实生活更接近这种游戏化版本的学校.当我学会弹钢琴时,我没有考试或成绩.我犯了成千上万的错误,直到我能熟练地演奏.没有“失败",只有逐步改进.也就是说,我只是没有成功,就像游戏一样.虽然关于该主题的研究不多,但初步研究表明,这种教育可以提高参与度、学生更快乐和考试成绩.

奖励活动的缺点

目前讨论的视频游戏的功能是奖励玩家可能不会采取的行为.然而,有一些证据表明这有时可能是有害的.奖励某人做他们喜欢的事情可能会适得其反——因为他们的爱好得到报酬的人往往开始不那么喜欢他们.这就是所谓的“过度理由效应".

这是因为他们的内在动机,因为他们喜欢做某项活动的愿望,已被外在动机,即获得奖励的愿望所取代.从本质上讲,游戏变成了工作;爱好变成了需要付款的苦差事.这就是为什么业余厨师通常比专业厨师更喜欢烹饪.游戏化有趣的活动会导致人们在奖励停止时避免参与.

然而,这种现象的证据是混合的.例如,一项研究调查了 Pizza Hut's Book It! 计划,该计划奖励阅读书籍的儿童,例如比萨饼.研究人员调查了 171 名大学生每周阅读多少以及他们认为这样做的内在动力有多大. Book It! 和家长的现金奖励等计划并没有影响学生喜欢阅读的程度.研究人员表示,这些激励措施帮助陷入困境的儿童学习阅读,并建立了对自己阅读能力的信心.对于这些孩子来说,这超过了用外在动机取代内在动机的潜在不利影响.

总的来说,游戏化可以成为改变的强大动力和工具.它可以通过奖励我们的行为或将活动本身变成游戏,将重要但不喜欢的家务变成我们想做的事情.现在我已经写完了这篇文章,我可以检查Habitica中的待办事项列表框并获得一些经验值.

注意:我与任天堂、微软或提及的任何其他公司或产品没有任何关系.

参考资料

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Lum, P.(2019 年,5 月 29 日).神奇宝贝睡眠:游戏揭幕,“将睡眠变成娱乐". 卫报.

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科学报告

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